第2回あみぺん杯備忘録
こんにちは、ないとーです。
第2回あみぺん杯ご参加ありがとうございました。今回は新弾発売直後のcsということで色々なクランが使用されると思いましたが、蓋を開ければやはりアクセルクランが多く、かなり偏っていました。
今回のブログは、クラン分布と入賞者のデッキレシピ、最後に優勝チームの1人のインタビューになります。
まずはクラン分布からです。
全体の参加者120人中24人がむらくもを使用していました。
今回はトリオcsなので全体の半分以上のチームがむらくもを採用していたことになります。
また、ギフトタイプがアクセルのクランの使用率が70%以上あります。プロテクトのクランの使用率が5%ほどしかないのも踏まえると本当にアクセル環境ですね。
入賞者デッキレシピ
1位 アバズレ・オブ・ザ・アルティメット
先鋒 ぶぶ むらくも
中堅 げっすす グレートネイチャー
大将 ゆき ゴールドパラディン
2位 チームウマゴン
先鋒 ジュン むらくも
中堅 タイチョー たちかぜ
大将 えせ ペイルムーン
3位 この中で変身しているのはだれだ?
先鋒 るーちぇ なるかみ
中堅 赤飯 ペイルムーン
大将 アズマ むらくも
4位 ネコ、キャリーされるってよ
先鋒 ネーヴ なるかみ
中堅 オレ ペイルムーン
大将 ネコ むらくも
敬称略
上位4チーム、全員アクセルという大アクセル環境でした。上位チーム全てにむらくも、3チームにペイルムーンとまだまだペイルむらくもが猛威をふるっています。なるかみたちかぜもまだまだ強いですね。新弾発売からあまり時間が経っていないのも一因だとおもいます。
最後に、優勝チームの中堅のげっすすさんに簡単にインタビューをしてみました。
Q.なぜグレネを使用したんですか?
A.新弾発売からあまり時間が経ってないので対抗策や動きがまだ広まってなく、デッキパワーが高そうだと感じたからです。
Q.このデッキのワンポイントはなんですか?
A.1枚刺しのはむどんです。効果を使う時はとても強く感じましたが1枚しか入ってないのであまり使う機会がなく、ジオグラフジャイアントに変えても良かったとおもいます。
ウォンバックはたちかぜ、むらくもの除去から逃げられるのが強かったです。
Q.このデッキの強みはなんですか?
A.札によってブレが結構あるんですけど、イザベル等で後手からゲームを捲りやすいと感じました。特にイザベル下のバイナキュラスがとても強く、バイナキュラスを強く使うことを軸に考えました。
以上になります。げっすすさんありがとうございました。
これで第2回あみぺん杯備忘録は終わりです。アクセル環境って感じでした。次回もご参加のほどよろしくお願いします。
芋ぬばたまと第2回あみぺん杯
こんにちは、ないとーです。
今回の記事では新弾で出る4クランの1つのぬばたまと、11/24に開催される第2回あみぺん杯について書いていきたいと思います。
最近アクセルがとても強く、ギフト相性的に有利だったはずのフォースですら手がつけられない現状です。僕は殴り合うデッキがあまり得意ではないのでアクセル同士で殴りあうのではなく、アクセル多面環境でも戦える点止め芋デッキを探していました。フォースプロテクト環境ならヒーロー軸ノヴァでいいのですが、むらくもの全体バウンスやアンガーブレーダーの除去連パン、なるかみの前列バインドなど厳しい対面が環境に多いのでヒーロー軸はやめて次の芋デッキを探すことにしました。そこで目をつけたのがぬばたまです。
まず新弾のVRが発表された時、多くの方が思い浮かべたコンボ「ジャミョウハンゾウコクシカラス」についてです。
ジャミョウコンゴウで相手の手札を4枚に固定しハンゾウにライド。ハンゾウの効果を使い相手のリアガードを1枚だけ残してそれ以外をすべて手札に戻し、戻した分だけハンデスします。そうすると相手の手札が4枚の盤面1枚のみになるのでコクシガラスの効果で盤面バウンス5ハンデスを決めると相手は手札0盤面0の状態になります。このコンボを教えてもらった時にはもう組むことを決定してました笑
このコンボの強力な所は、コンボが決まったターンを耐えられてしまっても相手は手札1枚盤面0なのでそこからの立て直しが困難な所です。ヴァンガードというゲームは攻撃力も防御力も手札に依存するところが多いので全ハンデスはそれだけでゲームを決める破壊力があります。手札1枚から盤面を形成できるクランは少なく、2パンするか手札を少しでも温存してV単騎しかなくなり、結果試合が長引きます。そうなるとぬばたま側のストーム5パンや2回目のコクシガラスなどで次第に有利になっていくというわけです。
また、相手の点数が3点のタイミングでこのコンボを決めると、相手は手札も盤面もないのでほぼ確定で3点入れて勝つことができます。手札にコンボパーツが全て揃っている場合点数を与えてキルまでもっていけるのも強みの1つです。
強いところだけあげるのもよくないので弱点も。まず成功確率なのですが、ぬばたまのG1のマリガン能力持ち2種とマガツゲイル、バニラドロー等で山をガンガン掘りにいくことができパーツを手札に加えやすいです。しかし別種類のG3がそれぞれ1枚ずつ手札に必要でしかもジャミョウがVの時にソウルにG3を入れておかないといけないので、ロマン砲というほどではないですが難易度は少々高めといったところです。
また、コンボが決まった後なのですがマガツストームに乗り直せないと火力が出ません。気持ちよく盤面とハンドを0にしたけどダメドローから札を増やすカードを引かれたり、Vのハンゾーの火力は高いのですがコクシガラス抜きだと両脇のパワーがよくて23kなので横の攻撃が簡単に止まります。全ハンデスしても相手のドライブやトップ次第では次のターンも耐えられてしまうというわけです。
後はガード値の薄さ。G3が14枚にバニラドローもフル投入なのでフリーで手札10枚のガード値合計が2万という時もありました。トークンでガード値をごまかしたり、手札を循環させることは可能なのですがコンボパーツをある程度抱えておかないといけないためどこかでガード値が偏ってしまう時があります。
次は構築です。
G3
修羅忍竜ジャミョウコンゴウ4
妖魔忍竜 暁 ハンゾウ 4
忍獣 コクシガラス 4
隠密魔竜 マガツストーム 2
G2
忍竜 マガツゲイル 4
刹那の忍鬼 ツナマサ 3
妖魔忍竜 ザンゲツ 3
G1
月下の忍鬼 サクラフブキ 4
忍竜ドレッドマスター4
妖魔忍竜 クロギリ1
G0
引8星4治4
採用理由
マガツストームは最初のライドでVに完全を打てるのでプロテクトを浮かせられます。またハンデス後のフィニッシャーにもなりえるので採用。相手がリソースの厚いクランでは無い場合、全ハンデスを狙わずにコクシガラスで盤面を吹っ飛ばしてからストーム連パンに繋げて殴り合う場合も。クロギリやザンゲツで生成したトークンをコストに完全ガードが打てるのも強いです。バウンスカードが少ないので圧殺連パンになりがちなのですが連パン効果を打つタイミングは全ハンデス後がほとんどなのであまり気になりません。
ツナマサなのですが、天馬降臨環境のぬばたまはソウルにG3を複数枚入れるためにツナマサが採用されていました。しかし今回はコクシガラスやクロギリがsbを必要とするためsc用のカードとして採用しています。勿論3ターン目にG3が入れば強力ですし、ハンゾウでバウンスすることでソウルを1枚増やしつつパンプが行えます。ストームとの噛み合いも🙆♀️
2枚目以降のバリューはあまり高くないのですが、むらくもたちかぜ相手に点を止めたい時パワー8kが強いので3枚。
ザンゲツはハンゾウのコストを作れる点、ガード値を生み出せる点が強いです。また、V裏のトークンをパンプさせてアクロカント等の強力なリアガードを無理矢理殴りにいったり3点目を与えにいったりとかなり応用が利くカードです。サクラフブキという強力なccのお陰で最初から最後までバリューが高いので3枚。
ドレッドマスター、サクラフブキはこのデッキの潤滑油です。手札にコクシガラスが無い場合でも暁ハンゾウの効果で盤面から手札に戻せるのでコクシガラスを無理矢理掘りにいくことができます。パーツデッキなので両方とも最大枚数採用。
クロギリはG1が8枚でライドできるか不安だったのでG1で一番使い勝手のいいカードを1枚だけ採用。バニラは点止めできる点とガード値15kが強いのですが、クロギリでトークンを生成した場合ガード値として合計20kになる(トークン2枚+自身が手札に戻る)のでこちらにしました。
プレイは主に「相手に3点入れてから全ハンデスを決めて3点入れて勝つ」「点数を止めてから全ハンデスしてゲームを長引かせて勝つ」の2通りです。先手後手や全ハンデスのパーツの有無、序盤のドライブで決めましょう。まともに殴りあってはほとんどのクランに勝てないです。
たちかぜやむらくものような点数を与えたらメチャクチャにしてくるクランには点止めが有効で、特にたちかぜは全ハンデスが決まってしまうと武装ゲージを貯めることができなくなるので横を叩いてパーツを待ちましょう。
ここまででもうお気づきの方もいるかもしれませんが、この構築ではペイルムーンに勝てません。
まず相手のリアガードをドリアーヌで消されてしまうため、暁ハンゾウとコクシガラスが意味をなしません。ジャミョウマガツだけで倒せるわけもなく、ルキエのバフからのフロントでそのうち殴り負けます。LOを狙おうにも適当に出した紙を下積みのダブルフロントでパンプされてしまいます。しかしペイルムーン側も適切なプレイをしないと全ハンデスを貰ったりLOで負けたりと相手のプレイミス次第では勝てちゃったりもします。相手のミスをひたすら待つプレイは要求される札が多いのと対策1つでオワオワリです。相手のミスを祈りましょう。
総括
ジャミョウコンゴウの手札制限と暁ハンゾウの盤面バウンスの両方ケアをすることは不可能に近く、ジャミョウケアでゼンツしたらハンゾウのバウンスで札を持っていかれ、次のターンのパンチが減るor突っ走って手札を消費しハンゾウコクシガラスを打たれて全ハンデスかのどちらかになります。
ハンゾウケアで札を出さずに温存した場合ダメージを稼げずジャミョウライドで大量にハンデスされてしまいます。このジレンマがとても強く、対策を理解していない相手にはかなり刺さります。このままだとペイルムーンが絶望的なのでストームや後列から殴れるユニットで連パンをするしかなさそうです。
解説は以上です。全ハンデスが決まった時の爽快感が凄いのでぜひ触ってみてください!
ここからはあみぺん杯のお話です。
11月24日にトーナメントセンターバトロコ柏駅前店様で、第2回あみぺん杯を開催します!!
今回はサブトーナメントにSランクファイター決定戦を開催します!公式のものと同じで優勝すればエスカードと公式HPに名前が乗るやつです!是非参加してください😀
前回とルールが変わっていたり、概要に諸注意が追加されていますので一度目を通していただければと思います。↓
https://www.izazin.com/secret/NF-_YAujw-LNLi6p5fOXnTrwHAS756415269
今回も皆様に満足していただけるよう運営していきますのでご参加のほどよろしくお願いします🤲
閲覧ありがとうございました!
先行マウントたちかぜ
どーも、ないとーです。
VMC本戦お疲れ様でした。優勝したななせまるさん本当におめでとうございます。
僕は予選1,2回戦と負けて完全に意気消沈の助になってました。即死からのソファダイブが僕のVMCでの唯一の思い出です。
本戦はむらくもを使ったのですが前日までたちかぜを練習していて、かなり感触が良かったので使用を考えていましたが、後述する何個かのデメリットがどうしても怖く、個人戦に持っていくことを考えてやめました。それ以上に強い点も多いので今考えるとアリだったなぁ、と思っちゃいます。たらればですが。
今回は前日まで考えていたたちかぜの構築について書いていこうと思います。まずはたちかぜの構築から。
G3
轟剣竜 アンガーブレーダー 4
G2
ターボスミロドン 4
掃討竜スイーパーアクロカント 4
餓竜メガレックス 4
サベイジアカデミアン 1
サベイジレイダー 1
G1
サベイジトルーパー 4
光刃竜ザンディロフォ 4
怒号ロアーバリオ 4
ソニックノア 3
G0
星4 引8 治4 FV
このデッキは殴り返されにくいアクロカントやサベイジトルーパーを、ザンディロフォやソニックノアで育成し序盤から点数を与え、アンガーブレーダーのスタンド能力で早期キルを目指すデッキです。そのため、早期キルに不要なブライトプスや他のG3は入れずに序盤をできる限り強くしています。
先行がとても強く、対面問わず先行を取ったときの勝率が異常なほど高いです。後手も弱いわけではなく、後3相手3点手札10枚くらいから簡単に3点ぶち込めます。捲り性能がとても高い、いいデッキだと思います。
各カードの解説です
ターボスミロドン
このカード1枚で2枚の武装ゲージになるのが優秀です。序盤からサベイジトルーパーやアクロカントを育成できるのに加え、このカードのアタック時効果にターン1がないのでアンガーブレーダーでスミロドンを起こして次のターンの準備をすることもたまにあります。このカードにライドしそうな時は1ターン目に盤面にG1を出しておきましょう。
餓竜メガレックス
マリガンとパンプを1枚でやってくれます。アクセルサークルにトリガーを置いて、殴った後に食べて1ドローしたり、点を止めさせないために乗って2パンして前列を食べたり、アンガーブレーダーで起こして2回ドロースキルを使い、次のターンを耐えにいったりとかなり使い勝手のいいカードです。CB3あるとメガレックスのパンプ能力を2回とアンガーブレーダーのスタンドができます。大抵相手は死んでます。バニラドローが4枚入っているので盤面に投げつけて他のカードに変えてくれるのがデカイです。cbを使いすぎると点を止められてしまうのでご利用は計画的に。
サベイジアカデミアン
G2で8kなので強いか弱いかで言ったら弱いですが、リソース源になり得ること、武装ゲージを貯めることのできるカード(ターボスミロドン、ロアーバリオ、ザンディロフォ)を使いまわせる点が評価ポイントで、ソウルを使うカードが本当に少ないので1枚だけ入れてます。自由枠のうちの1つです。自由枠については後述します。
光刃竜ザンディロフォ
トルーパーとアクロカントを育成するのに使います。1Tからトルーパーに武装ゲージを置くと、G3にライドするターンには3枚貯められるのでそれだけでスタンドの要件を満たせます。また、このデッキはcbをほとんど使わないので、cb1で5kパンプはおまけ程度と思われがちですがよく使います。実質武装ゲージ+1みたいなものですからね。移動スキルはこの構築だとそこまで頻繁に使うわけではないのですが、アカデミアンの下に移動させたり、適当なカードにゲージを集約させてそれをロアーバリオでパンプさせて移動、みたいな時に使います。
怒号竜ロアーバリオ
ぶっ壊れカード。ターン中1枚につき5kパンプなのでトルーパーやアクロカント、メガレックスが60kとか簡単にいきます。ロアーバリオをアカデミアンで使い回した時の爽快感がすごいです。使い方は書いてある通りです。クソパンプトカゲを立たせるデッキ。
ソニックノア
序盤に武装ゲージを貯めることができ、マリガンできるカードです。後手でこのカードにライドし、後ろにドロートリガーを置いて殴るのがとても強いです。この攻撃を守るには手札に20kガード(治トリガー)が必要なのですが、マリガン直後のため持ってる可能性は低く、大抵通ります。序盤から点数を詰めるという事にマッチしており、実質的なマリガンができるのでこのムーヴはかなり好きです。マリガンをするという点ではこのカードをV裏に設置するのが一番強いのですが、ゲージを貯めることができなくなるのでやめましょう。ソニックノアかメガレックスがいる時はトリガーも死なない程度にバンバン投げて大丈夫です。ソニックノアのブーストしたアタックがヒットしなくても、アンガーブレーダーで焼きとゲージに変えられるのでツッパし得な場面が多いです。
基本的に攻撃をガバ受けして相手の治を潰してからキルを目指すので、ダメトリで強いドローを最大枚数採用。星を捲るよりもドローでパーツを引き込んだ方が結果的によりダメージを与えられるシーンがあります。
自由枠についてですが、G1はソニックノアかラサレイトレックスで選択、G2を1枚ダークレックスかG1にって感じだと思います。ラサレイトはメガレックスで食べて強く殴り返されにくい序盤のアタッカーでなおかつアンガーブレーダーにアクセスしやすくなる、というようなメリットがあります。ソニックノアとラサレイト両方強いと思います。ダークレックスについてなのですが、乗ってしまった場合勝てない点、アシストする際に邪魔になる点、思った以上に火力が出ない点で採用を見送りました。このカード自体は強いのですが序盤をもっと強くした方がいいと思います。
このデッキのデメリットは大きく分けて3点。
1. G3が少ない
ソニックノアやメガレックスのマリガンや引トリ、アシスト等を含めると引けないというレベルではないのですが不安が残ります。僕は引けなさすぎて本戦での使用を諦めました。ラサレイトに変えたらもう少し事故が緩和するかもしれませんがやはり不安は残ります。かといって乗りたいG3もアンガーブレーダー以外無いので増やしようがないです。
2.パーツがないと何も起きない
ゲージを貯めるカードだけ手札にあって、パンプするカードが来ない。みたいな事になった場合攻めきることが難しくなり、リソースを増やす事が得意なわけではないので簡単にやられちゃいます。ワンショット性能はとても高いので1ターン無駄にしても捲り返せる場合もあるのですが、弱いターンを作ってしまうとそこにガードを切られて、ワンショットしようにも点数が詰まっておらず複数回のダメトリチャンスもあって負け、みたいな事になります。
3.除去に弱い
アクロカント以外は除去耐性がなく、頼みの綱のアクロカントもHYU-GAの全体バウンスやガントレットバスターの前列バインドに簡単にいかれます。死ぬ気で殴ったけど耐えられて武装ゲージ持ちを全部吹っ飛ばされて次のターン何もできずに負け、みたいな事が除去デッキ相手だと起こる可能性があります。後列に置いて育成しようにも盤面に出した瞬間焼いてくる相手だと覚悟を決めて即育成パンチするしかないのが辛い。1ターンで育成するのはリソースを大量に使うので耐えられた後のターンが厳しいです。
1.2.の欠点を解消するためにも引トリは多めに採用、ソニックノアやメガレックスで手札にきたいらないカードを交換しながら戦うのがいいと思います。ブライトプスは2枚武装ゲージを貯めないとラサレイトより弱くなってしまうのですが、2枚回収したいタイミングと武装ゲージを貯めれるタイミングが噛み合っておらず、欠点の解消には至らないと思います。
新弾たちかぜを回したor回してるのを見た人ならわかると思うのですが、先行がとても強いです。理由として先行がG3ターンを先に多く得ることができるからなのですが、次のノヴァも前トリがとても強く、G3ターンを2ターン渡したらほぼ確実にゲームが終わりそうです。アクセルだけでなくフォースやプロテクトもこのくらいのカードパワーで強化されていくのかはわかりませんが、たちかぜノヴァよりゲームスピードが早くならない事を望みながら来期のVMCも頑張りたいと思います。
閲覧ありがとうございました。
シャドパラ本当に強いの?弱いの?
こんばんは、ないとーです。麻雀にウィクロスにFE風花雪月とかなり多忙な日々を送っています。合間合間にラボトリオやVMC本戦へ向けてちょっとずつ練習してます。まだまだ学びが多くて楽しいです。
今回は新弾で強化されたシャドウパラディン について思ったことを書いていこうと思います。先に言っておきますが、結論が出たわけではなく、レシピのせてこれが僕の結論です!みたいなのではありません。思ったことと試した構築を何個かあげてく感じです。僕の感想から自分だけの最強デッキを作り上げてみてください。俺の屍を超えて行け!
まず、シャドウパラディン というデッキを組むにあたって、トリガーを除いて僕が確定で入ると思うカード(確定枠)についてです。
髑髏の魔女ネヴァン×4
黒翼のソードブレイカー×4
この2種8枚はフル投入しないとそもそもシャドウパラディンというデッキとして成り立たないと思っています。ネヴァンはさておき、ソードブレイカーは4枚フルで入るかという点で疑う方もいるかもしれませんが、ソードブレイカーが強い点は主に2つです。
1.手札から出た場合単騎でアタックがしやすい
2.ネヴァンから呼べる手札を増やすカード
当たり前ですが、とても大事なことです。だいたいのクランは、アドバンテージを取るカードが手札に来た時に初めてアドバンテージを得る行動ができますが、 ソードブレイカーはそれ自体が手札に来なくてもネヴァンから引っ張ってこれるため、CBを余らせることが少なくなります。また、手札にきてしまっても殴り返しという重要な役割があります。現状シャドウパラディンを支えているのはネヴァンのパワーによるところが少なからずあるので、ネヴァンのバリューを高める、CBを余らせないという点で4枚入れるべきだと思います。フル投入してない人は今すぐ入れましょう。
次は構築案です。まずは最初に試していた構築です↓
モルドレッドの高火力5パンがとても強く、2回使ったらだいたい相手が死んでるのでまずはモルドレッドを軸に考えました。G3をモルドレッドのみにし、モルドレッドサポート以外のカードにコノールとG2バニラ、フォールンダイブイーグルを投入することにより、長いターン耐えてモルドレッドファントムのスキルを複数回使うことを目的に組みました。
欠点としては、ブラスターダークに乗ってしまった場合能動的にソウルを吐くことができないので手札にG1マスカレードを持っていてもダークを出せず、モルドレッドが何も起きないシーンがありました。また、先3でブラスターダークを置いてしまうと叩かれて除去されてしまい、G1のマスカレードがないとゲームにならない時も。総じて先行3ターン目が他のデッキと比べて弱かった印象です。
これらの欠点を解消するカードを考えていた結果、先行3ターン目を強くするカードとしてファントムブラスター、ガストブラスター、デンジャーランジの3種類が候補にあがりました。ガストブラスターはモルドレッドから乗り直しても何も起きない点、ファントムブラスターはこの構築と相性が良くないので、まずはデンジャーランジから試してみようと思い、構築を変えました。
マスカレードやブラスターダークに乗ってからデンジャーランジで回収する動きが強く、先行3ターン目の動きに幅を持たせることに成功しました。しかし、後攻で乗ってしまうと今のVGのゲームスピードについていけずにやられてしまうことが多々あり、アシストする際にも邪魔になってしまい、強いけど弱いというなんとも微妙な結果になってしまいました。先3でのったはいいがデンジャーランジのまま乗り直せず死亡、というしょーもない負け方をしたのも萎えた原因の一つです。 あと上2つの構築だとカースドランサーが弱かったです。マーハカロンかドリンクローダスを入れてもいいかもしれません。
そして今試している構築はこれです↓
どうしてこうなった
めちゃめちゃてんこ盛りになりました。電王のクライマックスフォーム並みです。
理由としては、僕の友人が使っていたファントムブラスターとモルドレッドのハイブリッドの使用感を聞いていた際に、ファントムブラスターにのってしまい、モルドレッドに乗り直せない場合ペイルムーンが厳しい。むらくもが盤面を増やしやすいのでファントムスキルを打ったところであまり効果がなく、ネヴァンを除去されるのでジリ貧で負ける。ロボが強い。等の感想をもらい、それらに対する回答を考えた結果、ペイルとロボにはガストブラスターによる点ハメが回答になるのではないかと考えました。また、むらくもの盤面を増やすカードは大抵CBを使います。ヒューガの盤面を山に返す能力も、CBを使わなければ発動しません。ですのでガストブラスターを回答としてデッキを構築しました。元気よくダンシングナイフダンサーを吸って1だけCBを表にしたキッズにガストブラスター星3で現実を見せてあげましょう。
モルドレッドで攻めるプラン、ガストブラスターで点ハメするプランのどちらかが上振れればいいかなーって感じでプレイしてます。勿論対面によって色々変わりますが。枚数はまだまだ検討の余地ありです。僕はファントムブラスターを減らしてガストを増やすか、そもそもモルドレッド抜くかで毎日なやんでます。明日には構築変わってそうですが今はトリガーは664でやってます。
総括
モルドレッドのスキルはとても強いのですが、ブラスターダークを複数要求する点、そのブラスターダークを確定でサーチできるカードがない点から似たような効果を持っているガンスロッドと比べるとやや見劣りがちです。しかし、トップクラスの火力とネヴァンソドブレのリソース確保能力によりデッキ全体としてみたら強い部類に入るのではないかと思います。直近の殺刃VGCSでも入賞してましたし。ただやはりネヴァンの有無、ブラスターダークの有無による上振れ下振れが激しいので個人戦ではちょっと怪しい気がします。チーム戦だと3枠目って感じでしょうか。
これからラボVMCトリオやバトルドームCSに参加する方々の参考になれば幸いです。
ディメンジョンポリスつえ。
閲覧ありがとうございました!
もし、いい構築できたよーって方は僕にこっそりDMしてくれると泣いて喜びます!
第一回APPP杯備忘録
こんにちは、ないとーです。APPP杯お疲れ様でした。ご参加してくださった方々、ありがとうございます。空調が効かず鬼のような暑さで、参加してくださった方々の中には体調を崩してしまっている方もいました。
今回は第一回APPP杯の入賞者の方のデッキレシピ、参加クランの分布等を載せていきます。
一位チームメタモン
先鋒 ネネネ なるかみ
大将 じょー グランブルー
2位 轟破天ラコウイチ物語
先鋒 関取 バミューダ△
中堅 ぴや ディメンジョンポリス
大将 治 なるかみ
3位 チームなたで
先鋒 ぴこちゃそ バミューダ△
中堅 みるたえ ロイヤルパラディン
大将 ゆーれい ディメンションポリス
4位 はなまる特攻部隊
先鋒 Rびのん ノヴァグラップラー
中堅 はなまる ロイヤルパラディン
大将 sket アクアフォース
敬称略
クラン分布 45チーム参加
バミューダ△ 23
なるかみ 22
ディメンジョンポリス 16
ロイヤルパラディン 15
リンクジョーカー 8
ゴールドパラディン 7
グランブルー 7
ノヴァグラップラー6
アクアフォース 4
かげろう 2
グレートネイチャー2
ぬばたま 2
エンジェルフェザー、ペイルムーン、シャドウパラディン 、スパイクブラザーズ各1
トップシェアはバミューダ、僅差でなるかみです。多くのチームがこのどちらか、または両方のクランを採用していました。そしてオラクル、ロイパラ、ディメポがランクイン。オラクルはツクヨミ&エウリュアレーや、ツクヨミ&インペリアルドーター。ロイパラはG3にモナークや騎士王アルフレッド。ディメポは星8や引8など、1つのクランをとってもデッキ構築がかなりばらけていて見ていて面白かったです。
前環境で多かったリンク、グランブルー、ノヴァは目に見えて減りました。新弾が出たら仕方ないですね。
決勝トーナメント進出クラン 8チーム
バミューダ 6
ディメポ 5
ロイパラ 3
オラクル3
なるかみ 2
ノヴァ 2
アクフォ1
リンク 1
グランブルー 1
なるかみが一気に消えてバミューダディメポが多くなりました。フォースクランがかなり多いですね。バミューダディメポを両方採用しているチームが多くトーナメントに上がっていました。
以上になります。新弾発売から1週間後の大会だったので、多くのクラン、デッキタイプが見れました。運営として色々見てましたが、とても参考になりました。
第2回APPP杯の開催も予定しています。決まり次第あみぺんのツイッターアカウントにてお伝えしたいと思います。だいたい9〜10月ごろになりそうです。
ここからは宣伝です!
8月3日に第7回栃木VGCSが開催されます!場所は栃木県のバトロコ小山店様です!僕とあみぺんも参加します。また、トリクリVGCSとのコラボも行なっていて、両方のCSに参加された方を対象とした、抽選会もあるそうなので、トリクリVGCSは出るけど、どうしよっかなーと迷っている方いましたら、ぜひご参加の程よろしくおねがいします!
以上です!閲覧ありがとうございました😊
オラクルを捨てた男
お久しぶりです!
あみぺんです(*^▽^*)
今回はなんと!!あのオラクル以外のデッキをまともに回せず、オラクルを使わないと泡吹いて倒れるような自分が珍しく違うデッキをCSで使ったので、ブログを書いていこうと思います🙂
今回第10回八王子杯に出場して、使用したのはノヴァグラップラーのヒーロー軸です
このレシピは一緒にブログを書いてるないとーとシェアして考えたものになっています!よかったら彼のツイッターのフォローもしてみてください!
→https://mobile.twitter.com/zptnqqfhdz60qhg
結果はこんな感じでした
ベスト8で散っていて大した説得力があるとは思ってないので、気になる方だけ下の解説も読んでみて下さい。
まず使用した理由からです。
前々からノヴァと言えば獣神と言うのが環境の特徴でしたよね?確かに獣神も強いのですが、あくまで一個人としての自分の体感的にデッキとして先手後手でのブレがあるのではないか?と思っていました。
ですがヒーローだと先行と後手でさほどブレがないと思い、今回このデッキにしました。
次に環境に対する自分の考えです。
新弾が発売されてアクアフォース、ディメンジョンポリス、グランブルーの使用率は上がると思っていました。それに加えて元々環境に居たバミューダ△、かげろう、メサイア、ノヴァなどが良く当たるクランになると思いました。
新弾が出てからのVMCなどで使用率を見た感じ、考え方的に間違ってはないかなーと思います。
次にデッキのカードについての役割や使い方などをご紹介したいと思います。
まず始めにこのデッキの要になるカード達から!
1 ガーリィ・ドーリィ
リアのヒーローが5枚以上あれば全てのカードのシールド値が10000上がります。このカードの強みはシールド値が上がるカードにヒーロー指定がないことです。
それにより、グローリーメイルストロームの1枚のみのガード制限を守りやすくなり、グランブルーのバイオレンス・フランガーが普通ならグレード0.1.2.をハンドから捨てればガード不能のところを3まで要求することができます。
その他フェザーパレス、レーブンヘアードなどのガード制限ユニット達にも強く出れます。
このカードの強いところはVでもテキストが使えることです。対面によってはこのカードにライドして戦います。
しかし、リアを叩かれたらヒーローが減って弱いのでは?と思ったそこのあなた!!そんな時に役に立つこのカード!!
2 スピニング・ヴァリアント
お互いにリアが殴れなくなります。
それにより、あの最強チーム「緩○キッズ」の得意とする殲滅プレイなどができなくなります。
また下の効果も強力で前列が4枚以上あるとパワーが22000になってアタックすることができます。3枚ガード要求もキルターンや相手の札を枯らしたり、相手の山を削っていく上でとても強力なスキルです。相手を倒す上でこのスキルがとても重要になってきます。
3 Miss スプレンダー
3枚制限も火力が低ければインターセプトなどで止められてしまいます。バミューダ△のフィナなどシールドが大きいカードが厄介になってくるのでこのカードも特に重要になります。
スピニング・ヴァリアントで横が基本殴れないので5000〜10000要求で相手のヴァンガードをアタックすることが多くなるのですが、その時に相手の前列のユニットでインターセプトされなくなり、点が詰まるかハンドが減るかなのでヴァリアントのバリューが上がります。手札ではなく盤面を増やすことが得意なクラン相手にインターセプト封じが特に有効です。
またこのカードの3000上昇が強力で、フォースに対しては1〜2枚しっかり立てれるようにします。
3が多い構築で基本横が12000+8000の20000ラインができるので、そこに3000が入ると15000要求が簡単に作れるようになります
また2面立てることによりアクセルサークルにいるG3も12000+5000+3000+3000で23000のラインが組みあがります。またヴァリアントのパワーも22000+3000+3000で28000ラインが組めます。Vがガーリィー・ドーリィの場合でも単騎で18000になるのでこのカードを複数盤面に設置するによって攻撃面がカバーできます。
4 叫んで踊れる実況 シャウト
このカードはデッキの核であり、もう一つの勝ち筋のLOプランを取る上で最も重要なカードになってきます。また、このデッキはグレード3が多いのでシャウトのテキストで勝ちやすいです。G3のヒーローを引き込む上でとても重要になります。
唯一ヒーローじゃなくても盤面に置くカードです。複数置いてしまうとヒーローを5面立てる際に邪魔になってしまうのですが、アクセルのギフトによりRサークルが増えていくのであまり気になりません。
要になるカードの説明はこんな感じです
後のカードは、ヒーローって書いてあるカードを適当に突っ込んで終わりです。
ところで、このデッキ最大の特徴といえば、ドロー8前4ヒール4のトリガー構築なのではないでしょうか?
ドロー8枚の理由は、ドローを捲ると引いたカードがグレード 3でもガーリィー・ドーリィの効果によりガード値が上がります。ガーリィドーリィ込みのガード値を考えた場合ドローが一番トリガーの中でガード値が高いです。パーツを引き込むのも重要な役割。
また基本ガバ受けプレイになるのでドローは8です。
前の採理由は星よりは強いってだけです。防御面も前の方が強いです。
ですが前も基本的に捲れるとは思っていません。プレイも普通にダメトリケアで横から殴っていく感じでいいと思います。ヴァリアントのテキスト使った時にあわよくば捲れればいい程度です。
長々とカードの解説してしまいましたがここからプレイの内容になります。
環境に多くいそうなクランとして、先ほど上げたデッキに対しての立ち回りと注意する部分を簡単に書こうと思います。
全対面共通
cbがないと動けないクランに対しては無理に点数を与えず、ガーリィ・ドーリィが集まるまでシャウトを使って山を掘る。相手の手札が束になってもインターセプト封じ+毎ターン5〜6パンしていけば自分の山切れには余裕で相手をキルできる。
アクアフォース
パーツを投げてガード値上げつつ相手のグロメしっかり耐えてヴァリアントのテキストで仕留めるもしくはリソースが薄いので殴り合い。
注意点はパーツが揃っていない段階で点を与えすぎるとまずいのでG3になるまでは殲滅プレイも視野に入れる。
グランブルー
LOプランと点詰めプランどちらでも良いと思うので臨機応変に自分で考える。
注意する点はフランガー圏内に自分が入ったらしっかりチャクラムを盤面に出しておくこと。
この時インターセプトしてもしっかり盤面のヒーローが5枚になっていることを意識する。スカルドラゴンなどが飛んできて良いようにハンドの管理をしっかりする。Vがヴァリアントじゃない場合、フランガー2面からフランガーAでチャクラム、星の乗ったフランガーBでVに殴られないようにアクセルサークルを複数展開するまでなるべく自分の点を抑える又は攻めきる。ヴァリアントに乗れればその限りではない。
ディメンションポリス
ハンドがしっかりしていてパーツが揃っていればLOプランも点詰めプランも両方狙える。対面札の揃い具合でプレイを変える。
ターンドロー、相手のダイライナー、究極次元ロボとツインドライブで山が削れるのでLOプランが狙える。
パーツが揃ってない時に下手に点を与えに行くと襲われるので気をつける。
ガーリィー・ドーリィに乗る場合もある。
バミューダ
点を詰める本来のアクセルの動きをして、相手の攻撃ガバ受けからのヴァリアントでキル。この対面でのシャウトの乱用は🙅♂️。G3が多目なので裏目踏んで襲われる。
メサイア
相手の点を一点に抑えてLOプラン取りに行き、ひたすら相手にカルデロンウィングを使わせてCB1しか使えない状態にさせる。
この対面ではしっかりガーリィー・ドーリィに乗る。
CB1だけだと相手の確実に使える択がハーモニクスとブラストモンクだけになるのでブラストモンク出されたらそれを次のターンひたすら叩きに行く。cbをハーモニクスに使えば山がどんどん削れるのでむしろアド。
山の枚数が負けてる時だとある程度削った後にヴァリアントで無理矢理点数詰めて相手の山を無理やり削りにいく。ノーして山削られるかハンド3枚切るかのどっちかしか択がないのでこれもどちらに転んでも美味しい。
かげろう
ガチキツ…ブレマスだったらお通夜レベル
点止めもLOも狙えないのでハスラーで焼きのケアをしつつ無理矢理ヴァリアントで押し込むしかなく、連パンや焼きでやられやすい。
環境に減ってきたのであまり踏まないがそれでも他のクランに比べると多いので注意。
ノヴァ
本来のアクセルミラーのプレイ。
相手は札が薄いのでこちらもガバ受けからのヴァリアントルートが最適。
相手の攻撃の受ける場所や切るカード間違えると一瞬でゲームエンドなので気をつける。
追記
ロイパラ
ブラスターブレードの焼きスキルがあるので、CBをフルで焼きに使われても5面以上残るように相手の点数を止める。スタイリッシュハスラーが焼きのケアになるので、2面置くことによりガーリィドーリィが焼かれる心配がなくなり、ハスラーAの効果でハスラーBが焼かれても回収できるため、ハスラー2面プラスガーリィが揃うまで点数を与えない。
エクスカルペイトの全体攻撃はスピニングヴァリアントのRがアタックされない効果でケアできる。ガーリィドーリィにライドしているときはCBを与えずにエクスカルケアで横を出さず、ヴァリアントを待つ。
オラクル
ガーリィ揃うまで適当に点数止めてLOかヴァリアントでキル。ツクヨミのスキルで勝手に山が減っていくのに加え、序盤の火力が弱いので先攻最速鹿以外ほぼ負けない。
なるかみ、ゴルパラ
厳しい。弱点の全体除去と連パン。
ゼンツしてヴァリアントでキルかダメージをコントロールして治に期待。なるかみはゼンツしても返しで全て焼かれてVの高パワーで殴られてしまうのでかなり相性が悪い。
各対面の解説は以上です
もっと詳しく知りたいとかあれば是非自分か、ないとーにDMか、質問箱にください!
→https://peing.net/ja/sknight?event=0
長々と書きたいことを書きましたが最後まで読んでくれた方ありがとうございます。
少しでも参考になれば幸いです。
こんなに詳しく解説などを書いたことなかったので読みづらかったかもしれません。その辺はご了承下さい。
今度は優勝して説得力の有るブログ書きたいと思います!
多分次はまたツクヨミ出てオラクルに戻っていると思いますがよろしければまた読んで下さい^^;
最後の最後まで長くなりましたがほんとうに読んでくれた方ありがとうございました!
これで終わりです。
みんなも趣味でヒーローをしましょう!
おしまい
あみぺん&ないとーの刹刃cs反省会
時は令和、5月26日の夜。横浜の街を歩く2人の男達がいます。なにやら反省会のようなものをしてるみたいですよ・・・
あみぺん「刹刃csお疲れ様!組んでくれてありがと!4位は悔しかったけど色々良かった点悪かった点見つかったしいいcsだったね😃」
ないとー「こちらこそありがとう!俺も結構自分でダメなポイント見つかってまたモチベ上がったわ。そういえば今回のオラクル、ぱねとーね入れてたね。あれはどうして?」
あみぺん「最初は新しいオラクルのカード出たなー程度でしか見てなかったんだけど、とりあえず試したかったしフリーの時に入れて回してたんだけどこれが結構強くて、ぱねとーねの利点としてアマテラスターンに20+5のパワー上昇やインペリアルターンに20+6の上昇が出来て後列を置かなくても相手のハンドを持っていけるし、序盤の要求上げれるとインペリアル、鹿ターンまでに相手のカンガを吐かせることのできる確率も上がるし、もちろん序盤以外でも使えて起動って言うのも強かった、山も掘りやすくなったし良いとこも多かった」
ないとー「今の環境はゲームスピードがかなり早いし、火力を上げつつ山を掘りやすくなるのか。いいカードだね」
あみぺん「でも、オラクルのG1の枠って今でさえ足りないくらいだと思ってたからどこ抜くかってなって、テトラ全抜きぱねとーね4投したんだけどテトラないと下ブレた時のケアが全く出来なくて、手に合わないなってなった。それで今回2枚ずつで入れて行ったんだけどしっかり両方使う試合とかも多くて今はこれで良いのかなって思った」
ないとー「なるほど。横から見てても、ディアーを打つターンを強めたり山を掘りつつトリガーを捲りに行ったり、結構強かったね。ソウルに入るって点もメリットになってたし」
あみぺん「そっちは何が反省点だったの?」
ないとー「俺はトリガーを星じゃなくて前にすれば良かったなって思ってる。星を乗せたユニットを起こすのは強いんだけど、ノヴァのリソースが思ったより多くて比較的長いターン耐えれるから、キルターンに4点〜5点まで詰まってることが多くて星が腐るシーンが多かった・・・。先3で星を捲っても起こすcbがあるかも怪しいから腐るタイミングが結構あったかな。あとはダメトリケアがしやすい。結構ダメトリ1枚で壊滅しちゃうシーンがあって、アズールのエクストラアタックでダメトリ引かれちゃうと何もできなくなるからそういうケアでもやっぱり前が強いね。逆にミラーだとアズールのエクストラアタックでダメトリ前捲れば全部黙るしやっぱそういう点でも前なのかなって思った」
あみぺん「やっぱアクセルのトリガー配分は悩みどころだね。一般的な構築は星が多いからもうちょっと時間かけて練れれば良かったかも。そういえば朝何回か話してたけどやっぱ席順ミスったね笑笑」
ないとー「それな!俺はバミューダと当たりたくてたまらなかったけど横に全部吸われた!個人的に一番当たりたくないメサイアもかなり踏んだし、やっぱ俺が真ん中座るべきだったね。」
あみぺん「そうだね。あと、ゲームスピードが早いクランを真ん中におけば、真ん中の人が勝ってるか負けてるかを横の二人が見やすいし、勝敗みてプレイを変えたりがしやすいからそういう面でも、ないとーが真ん中が良かったかもね」
ないとー「あー、確かに。チームメンバーの勝敗でプレイ結構変えるからそういう点でもメリットあるね。これからは席順も気にしようか。やっぱcsは出るたびに勉強になるね笑」
あみぺん「だね!次は八王子杯かな?新弾も発売されてるし、また練習して次は優勝だね!」
そう言って2人は電車に乗っていきm「あみぺんです!APPP杯への参加登録ありがとうございます!6月の頭に発表があります!よろしくお願いします!」
・・・・去っていきました。よくわからない2人組でした。確かなことは、早口で瞬足を履いていたことだけです・・・
続く・・・
続く・・・?