チムファス日記

チームファストレイドの日常

3分で読める宝石マジェスティ

宝石マジェです

マジェの常時18kが強く、ダメトリ1枚でかなり硬くなるので受けをダメトリ任せにし、アシュレイを連パンで使うことでフォース複数獲得を強く使うことにしました。

 

マジェスティロードブラスター 4枚

アシュレイ 4枚

ブラスターブレード 4枚

ブラスターダーク 4枚

リヴァーロ 4枚

光と闇交わりし時 3枚

トランペッター 2枚

宝石騎士 モルディウス 4枚

シシルス 4枚

844

 

G2の宝石を入れないのはG2の枠がないからです。テキスト使えば5k上がるのは魅力的なのですが裏をトランペッターにすることを意識すれば火力が大して変わりません、これ以上グレード配分歪ませるのも厳しそう。

 

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G1をこのカードとシシルスのみにすることで可能な限り枠をG2に割き、3ターン目のマジェ完成によせています。テキスト使えば宝石を山に戻せるのも使いまわせて強いですね。

 

シシルスはマジェだけでなくアシュレイも引っ張ってこれるので優先的にライドしたいです。アシュレイを何枚持ってこれるかで勝敗が決まると言っても過言。

 

リヴァーロやトランペッター、アシュレイで面を増やしてそれをマジェで吸うのがリソースの効率がいいので手札からG1を後列に置くのはデッキ的にあまり強い行動ではないのもG1を削ってる理由です。

 

あとは既存のマジェのカードをいっぱいぶちこんだだけ。

 

ダメトリ強く使うためにアシュレイや光と闇、リヴァーロを連打して山から出来る限りカード抜いて、序盤はなるべく守りましょう終わり。

天嵐環境いざべるはむすけ

イザベル下でモノキュラスを使うとノーマルユニット+守護者切れないパンチができます。今回はそれに新イザベルの前列10k上昇と山札を見る効果を合わせたらすげーことが起きるんじゃないかと思いました。

 

では構築

 

G3

新イザベル4

旧イザベル3

英雄はむすけ3

G2

騎士はむすけ4

バイナキュラス3

メジャードフォッサ3

チルダ1

G1

従者はむすけ4

ミニベリー4

モノキュラス4

 

星8ドロー完全4治4

 

まず、はむすけ連係が前列10k上昇と非常に相性がよく、手札のゴミを盤面に変えてくれるのが優秀です。レオパルドは先行でしか乗らず、乗ってもたいして強くないので上振れて強い方を採用しました。旧イザベル+モノキュラスでソウルを、新イザベル、バイナキュラスでCBを山ほど使うデッキなのでこれらのCBを使わないカードを入れることでコストの取り合いがなくなります

 

先行とってはむすけ連係決めて4点になったら旧イザベル2回+モノキュラスと新イザベルのパンプ+山固定で、70k星2ノーマルユニットと守護者切れないパンチして相手破壊して終わりです。仮にガード値すげー出されて守られても前列10k上昇のおかげでどの列もトリガー切らないと守れないくらいには高いのでふつーに点が入ります。イザベルの山を見る能力でヒールや完全を探しに行けるのがとても強いです。

 

G1はむすけをフォッサでパンプするとエンド時にソウルにいれられるので退却デメリットを消せます。覚えておきましょう。

G2がこれ↓じゃないのはイザベル下じゃないと置きにくいからです。フォッサははむすけ下で置いて強い点、はむすけ連係のサポートができる点が優秀だと思います。序盤からG1はむすけや登場時能力持ちなどを立てて殴りにいくことができる山なのにイザベル下じゃないと弱い点がムカつきました。

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赤青鉛筆のはむひこはCB1SB1というクソデカコストを払う余裕がないため採用しませんでした。(イザベルモノキュラスがソウルをむちゃくちゃ使う)

 

なんかすごいてきとーになっちゃいました

 

 

 

卒論書きます

おわり

 

蝶魔月影環境むらくも ヤスイエ軸

こんにちは、ないとーです。

 

最近またカードの効果に関しての査定が1段回上がったような気がして、ヴァンガードG期のリメイクユニットたちを出し終わったら今後どうなっちゃうんだろうなぁと少し不安に感じています。急によくわかんない恐竜が環境トップに君臨したりしてましたからね。

値段の観点からみても最近のシシルス互換の値段がすごいですね。ベラギオスやブランウェンは再録されるとはいえある程度の値段は保ちそうですし、かげろうやリンクジョーカーのシシルス互換達も次強化が来た時に再録されないと大変なことになりそうです。今後は強化が来るたび再録するんですかね。それかこいつらより優秀なG1を出すかになりそうですが、結局新規で出たのが高くなって終わりそうです。

 

まあそんなことを考えていても仕方ないので本題に移ります。蝶魔月影環境のむらくもの話です。

新規のむらくもは前回の弾のコンセプトである盤面のユニットの名前を同じにし、同名がパンプして戦う(メオーマルやダンゼツアナーク)という形ではなく、盤面の同名をコールして戦うという形に微妙に路線が変更されています。これは前環境のヒューガやメオーマルが強すぎたせいでヒューガとのかみ合いを悪くさせようとした結果だと思います。もしヤスイエの路線が同じだった場合よっぽど強くない限りヒューガが続投されそうでしたからね。

 

この盤面のユニットと同じ名前のユニットをコールして戦うという特性上、可能な限り同名カードは多く積みたいです。2枚しか入れてなくてダメージに落ちたり手札に両方あったりしたらコールができず損をしてしまうかもしれないです。G1とG3については枠がないのですが、G2を3枚ずつにして種類を増やして戦うという構築も悪くはないと思います

 

 

まずデッキのコンセプトなのですが、ヤスイエを強く使う。これだけしか意識していません。

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ヤスイエを強く使うことを考えた時まず一番に噛み合っているのはシラユキ、レイニィマダムのギミックでした。シラユキをハンドコストにしてそれをレイニィマダムで回収するorシラユキを盤面に出して相手のパワーをマイナスして、バトルフェイズ中にシラユキを圧殺してから回収など、火力やリソースに大きく貢献し、かつカードを一種類につき4枚デッキに入れたときの余りの1枠として、1枚制限のシラユキは最適だと思いました。

 

しかしシラユキは制限カード、いくらシシルス互換があってもおそらく先3までに手札に加わる確率は1試合で50%もないでしょう。全体の試合の半分以上がヤスイエ本体のみのカードパワーで戦わなくてはならなくなります。なのでシラユキを引くまたは落とすためのサポートが不可欠に。

 

また、ヤスイエのスキルでテンマにライドしても12kしかなく、最初のアタックにブーストをつけるか、後のVのアタックにブーストをつけるかどちらに転んでもシラユキ無しではフォースのV相手に攻撃が当たりません。またアクセルが展開できるとはいえRの火力が一段階上がるわけでもないのでダメトリにめっぽう弱いです。いくらシラユキがあるとはいえこの火力不足を補う必要もあります。

 

ここまでがデッキを作る時に必要だと考えていたことです。総括すると

1.シラユキギミックのサポート

2.火力不足に対する回答

が必要だと思います。ってことで構築。

 

G3  

ヤスイエ4              (以下ヤスイエ)

ヤスイエテンマ4   (以下テンマ)

タンガンニュードー4

シラユキ1

 

 

G2

クニナガ4

アワズ4

フシミ2

 

 

G1

シシルス互換4

タケヒメ4

レイニィマダム2

 

星8引4治4

 

ここからは各カードの採用理由になります。

 

G3

シラユキに関しては上記の通りです。テンマを3ターン目までにドロップに置くか手札にもっておきながらヤスイエに乗りたいのでヤスイエもヤスイエテンマも4ずつだと思います。

 

タンガンニュードーはこのデッキでとても大切なカードです。12kブースターはG2の5k上がるユニットと組み合わせて26kを作りダメトリのケアができるとともに、V裏において24kを作ることができます。テンマの裏に置いてまくった星を強く使えます。

要求面でも大きな役割がありますがそれ以上に盤面を手札に変えてくれる能力がとても強いです。アワズでタンガンを落とすとアワズがタンガンになってくれるのでタンガン1枚でドローができるうえにヤスイエの展開力を欲しいリソース形態である手札に変えてくれます。ソウルに入るのでシラユキのコストになってくれるのもよき。ここの枚数は減らせないと思います。4枚。

 

G2

ここが一番の悩みどころだと思います。現在のフォース環境で後手を取った場合、相手の多面G2を返せるカードがむらくものプールにヨイトギとG2バニラしかなく、どちらもデッキの噛み合い的にあまり強いとは言い難いのが現状です。相手が焼きクランではない場合G1をさっさと盤面に置いてもいいデッキなので殴り返し等をあまり考えずに構築しました。

 

フシミはヤスイエの火力不足を後列にアタックという別のベクトルからサポートできる偉いやつです。ダメトリが乗ったときや、ヤスイエの単機アタックなどの届かないアタックをケアしてくれる。バトルフェイズ中にフシミをコールできるので最悪ダメトリを見てからリアガード殲滅にプラン変更ができる。5kパンプもなにげに優秀です。

 

クニナガはパンプするのが強いです。パンプだけならフシミでも変わらないのでフシミを入れたいのですが同名が必要なので仕方なく4枚。

相手ターン中もパワーが上がるので少しだけ殴り返されにくいです。

 

アワズなのですが、このカードが公開される前のむらくもの弱点の「タンガンニュードーやクニナガを出したいときに最初の1枚を持っておかないといけない」という点を解消しており、アワズでタンガンやクニナガを落としてヤスイエでタンガンやクニナガをだせばそれだけこれらの同名2枚の要件が満たせます。シラユキを落とせばレイニィマダムで回収できますし、バトルフェイズ中にタケヒメでシラユキを出して-5kを入れることもできます。使えばわかる強さです。4枚。

 

 

 

入れたら面白そうなのはホワイトメイン。こいつは面白火力枠って感じですが、ヤスイエのスキルで増やすことができるので実質最低12kアタッカーです。ターンが進んで複数回ヤスイエを使えたり、アワズで同名がドロップに落ちればさらにパワーが上がっていきます。またタケヒメから蘇生してアクセルサークルの上に出せばダメトリのケアも。アワズで落とすとアワズがホワイトメインになるので10k上がるのが面白いですね。素のパワーが7kというのがネックなので採用はしませんでした。

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G1

シラユキギミックに必要なレイニィマダム、すべてのG3にアクセスできるシシルス互換、連パンという形で火力を補助しつつ、いろいろなカードにアクセスできるタケヒメの3種でいいと思います。タケヒメはドロップからしか釣り上げられないので気を付けましょう。

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G0

序盤に当てれば相手の後半のダメトリチャンスが減り、最初から最後まで一定の仕事をしてくれるので星です。

全体的にパワーが低いが展開力が高く、またアクセルサークルが1ターンに2枚増えていくのでフロントトリガーとも相性がいいと思います。

 

考えるべきことは大きく分けて2つあって、一つはダメトリのケアです。どうしても数値での火力が出にくいので最初のVはRを叩いたり、フシミを展開して後列でもいいので確実にアタックが通るようにしたいです。

 

2つ目はシラユキの使い方です。毎ターン攻めにも受けにもシラユキを使っていたらソウルが枯渇してしまう恐れがあるので考えて打ちましょう。アクセルプロテクト対面ではシラユキのスキルを使わなくてもダメトリをケアできたり、防御にシラユキを打つよりも次のターンに攻めで使った方がいいという場合もあります。ターンが伸びれば伸びるほどアクセルサークルの数とヤスイエタケヒメの連パンで次第にリソース差が大きくなって行くので、ゴールのターンを決めてそこまでに何回シラユキをどう打つか考えましょう。

 

細かいことは

テンマにスペリオルライドした次のターンにヤスイエかシラユキに乗らないと弱いのでどちらかを握っておく

3枚ドライブで捲れるのでヒールトリガーの意識をする

くらいです。

 

まとめ

ここまで書いてて、特務ヤスイエすげー安くて面白そうじゃね!!!????

ってなりました。

 

 

 

 

 

 

おわり。

DXあみぺんドライバーver2.0


どうもあみぺんです。
ブログ書く事全く無くて、ないとーが更新してくれてたんですけどついにオラクル出たので久しぶりにブログ書きます!
今回書くのはもちろんオラクシンクタンクスサノオ軸!
…ではないんです。
書くのはそう!ツクヨミ軸!
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なんでスサノオじゃないかって?
それは他に有名な方もレシピ上げてたしいいかなーって

皆さんも飽きますよね?
それにほら、ツクヨミ使いたいよね!?
って事でまずはレシピから!デデン!

 

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G3:14枚
満月の女神ツクヨミ4
日輪の女神アマテラス4
邪眼の美姫エウリュアレ4
ヴィクトリアス・ディアー 2
G2:9枚
半月の女神ツクヨミ4
バトルシスターしゅーけっと4
セイピアント・エンジェル1
G1:10枚
三日月の女神ツクヨミ4
クォーレ・メイガス4
雅趣の斎女フミノ2
G0:17枚
FV:神鷹一拍子
トリガー配分:⭐︎12治4
クリティカルトリガー
神剣クサナギ4
ラクルガーディアンニケ4
サイキック・バード4
スフィア・メイガス4

 


こんな感じになってます。
前回からの変更を分かり易くする為に前までのレシピも貼ります

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今回の追加で大きく変わったと言えば「日輪の女神アマテラス」と「神剣クサナギ」の登場だと思います。他にも、テトラメイガスが全部抜けてます。テトラメイガスを買いたくない人にはツクヨミが良いかもしれません。

 

 

〜採用カードについて〜
ここから新弾の採用カードについて書いていきたいと思います。

 

・日輪の女神アマテラス
基本Vから殴るクランなのでVに星をつけて守らせることでダメージトリガーや相手のリソースの操作が出来るだけでなく、アタック時効果で不要なパーツを必要なパーツへと変化させることができる安定性も兼ね備えていると思います。
またアタック時テキストは山を見ているのでエウリュアレーも反応しており、ソウルの質を上げやすいのでディアーにも繋げ易くなりました。
フミノやしゅーけっとなどによって山上に盛るだけ簡単にでVのクリティカルとパワーを上げられるのも魅力の1つだと思います。

 

・神剣クサナギ
「The Next Stage」から追加された新しい守護者互換ですね。
前までのオラクルでも何度かクリティカルトリガーを増やそうとしましたがやはりミラーなどを考えるとドロー完全を抜くことやG1完全を入れてテトラかクォーレを抜いて最速ツクヨミの完成のバリューを下げることは難しかったですが、今回の守護者がクリティカルトリガーなのは非常にありがたかったです。
またクリティカルトリガーなので鹿のバリューが高まり、デッキの攻撃力の観点でテトラを抜いても良くなったのも大きいと思います。

 

・セイピアント・エンジェル
自由枠だと思ったのでなんとなく入れた感じです。完全な気分。
ヤチマタヒコがキルターンに有れば強いかなって思ったけど冷静にキルターン札5枚以上とかないのでヤチマタヒコは抜きました。
G1厚くするのも有りなのでそうなってきたらテトラメイガスかディレクター・エンジェル入れるのがいいと思います!

 

〜まとめ〜
主なメインカードとかだけ紹介しましたけどいかがでしたでしょうか?

CB使うカードが満月だけなのが少し気になりますが守るとこは守るし点コントロールされても気にならないから個人的には良いかなって思ってます。
後皆さんも思ってるかもしれないですがスサノオの方が強そうですよね…。自分もそう思いますw
是非ツクヨミ好きな方は組んで遊んでみて下さい!
プレイなど気になる方がいれば気軽にDMなど送って頂いて大丈夫です🙆‍♂️
ちゃんとスサノオも組んでいるのでそっちのブログも書けたらいいなって思ってます。
短いですが最後まで読んで頂きありがとうございました!
宜しければリツイートやいいね、Twitterのフォローお待ちしております。

銀華竜炎環境ディメンジョンポリス〜グランギャロップって誰?〜

グランギャロップ君の効果が出てたのを1週間くらい前に知りました。全く騒がれてなかったので認知するのが遅くなってしまったのだと思います。効果だけ見たときはまあまあ強いやん、と思っていましたがいざ他の新規カード、既存のカードを見ていくとまあ欠陥が出てくるのなんの。笑っちゃいました。とりあえずギャロップ君の説明から。

 

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今弾のVRです。自身のアタック時にクリティカル(以下星)が多いほど恩恵が得られます。先3から前列全て星2以上になるのは素直に強いと思います。褒めタイム終わり。

 

こっから先はギャロップ君のネガキャンです。

 

 

まず条件ですが、自身のスキルで1増やせるのでフォース 2をVにするだけで星3になります。これに星を1つ追加できるリアガードのスキルを使うことで最終条件の星4になるのですが、グランギャロップのアタック前に星が上がるリアガードが、6/10時点でグランボルバーとコマンダーローレルしかいません。 

 

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グランボルバーは登場時かつcbを1使うので、ギャロップの星を4にするために1ターンにCBを2使うことになります。

コマンダーローレルはユニットのパワーを倍にし、星を1つ増やすことができます・・・・いや、リア4枚レストとCB1てコスト重すぎだろお前。

 

つまり現実的に星をあげれるカードがグランボルバーしかありません。よってこのカードを何枚か引きたいのですがディメポのリソースを稼ぐカードはドローではなくG3サーチなどが多く、ドローができて実用圏内なのはダイブレイブとキルトくらいでしょうか。

 

しかしここでグランギャロップの欠点が響きます。

自身のパワーが上がらないためキルトのドローが行えず、星が3〜4あるためVのアタックがヒットせずダイブレイブも使えないためも1枚目のグランボルバーを引くのも困難なのに2枚目以降のグランボルバーを探しにいくことができません。キルトのスキルを使うためにダイドラゴンやダイブレイブ等のパンプカードを引かなければいけないなんてことにも。

 

そして自身のパワーが上がらないことによりダイドラゴンやプラチナムエース等のスキルも活かすことが出来ず、パワーが上がるのがVのアタック時なのでVがアタックした時にスタンドするアクティブマスクとも噛み合わせが悪いです。

てかそもそもギャロップのパワー低すぎて星4パンチが数字で守れちゃうのなんとかなりませんか?せっかくの星4が泣いてるよ。

 

別に無理して星4にする必要ある?って人がいるかもしれませんが、リアガードの星が増えるというアイデンティティを失った場合、Vのパワーと星だけがデカいデッキに成り下がってしまいます。リソースもそこまで厚くないし、そもそも火力も言うほどデカくないです。同弾のメサイアの方が遥かに強そう。

 

じゃあどうするんだよ!

 

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ってことでブラドブラックを軸にしていきます。グランギャロップ君はエクスギャロップになって出直してきてね。

 

では構築。

 

G3

ブラドブラック4

ラクルビューティー4

グレートダイユーシャ3

 

G2

ダイドラゴン4

ラクダンディー4

アクティブマスク3

 

G1

グランザイル4

ラクル妖精 ララビィ 4

ダイブレイブ 3

 

星6 引6 治4 引完全

 

やることは簡単、ブラドブラックのスキルでグレートダイユーシャにライドしていっぱいパワーのミラクルビューティーを起こして殴るだけ。アクティブマスクはミラクルビューティーを引けなかった時の保険ですが、ブラドブラックとシシルス互換のお陰で結構揃うので他のカードでもいいかも。

 

フォースは1、2どちらでも大丈夫です。ブラドブラックの10kパンプとグレートダイユーシャの10kパンプでフォース2でもミラクルビューティーの要件を満たせます。フォース 2両脇ミラクルビューティー連パンで黙らせましょう。またブラドブラックからブラドブラックにノーマルライド、ブラックスキルでダイユーシャにスペリオルライドでフォース が2つ獲得できます。連パンオタクもにっこりですね。

 

弱点は相手の序盤の多面G2が返せないことです。これはミラクルビューティーのギミックをメタルボーグギミックにしてダンディーをウルバスターに変えることである程度緩和されます。(ウルバスターに乗るとRを焼ける)

 

またメタルボーグに寄せた場合、R→ブラドブラック→シンバスターにスペリオルライドして山からウルバスターコールで5パン、アクティブマスク込みで6パンしつつウルバスターで焼きとパンプが入ります。こっちはこっちで面白そう。

 

 

 

 

 

なんか前のダイライナーとグレートダイユーシャの方が強そうじゃね?

 

 

終わり。

連パンオタク式ギアクロ

 

G環境でお世話になったし久しぶりにメラム使いたくね?ってことで色々考えた結果です。

G3  

アップクラッチドラゴン4

歌舞憂楽のコロッサス3

リノベイトウイングドラゴン3

G2

アップストリームドラゴン4

スチームファイターシュトル4

スチームメカニックナブー3

G1

スチームメイデンメラム4

スチームブレスドラゴン4

スチームファイターザバイア4

 

引4 完全引4   星4   治4

 

G4が入っていないギアクロニクルのデッキは初めてなのではないでしょうか。

最初はG4を何枚か入れてフォースを複数獲得して連パンしていこうと思いましたが、今回の連パンは「アタックしたときに山札から7枚みて、コールしたユニットでアタックする」という効果なのですが、Vをアップクラッチにすると1回目の7枚確認が外れた時のケアがしやすい(RとVで2回効果が使える)と思ったので超越元と超越先、超越コスト系のカードを全く入れずにメラムギミックの連パンの殺傷力を上げることにしました。

 

軽く採用カードの解説です

 

 

歌舞憂楽のコロッサス

2枚切り制限でメラムギミックの連パンととても相性がいいです。以上

 

ナブー

2枚制限下で1以上ガード不可がまあまあ強いですが単純に盤面から消えてドローできるのでメラムギミックで圧殺しなくて済みます。Rなのに2〜300円と結構高いのでストロボスコープドラゴンとかでもいいと思います。

 

スチームブレスドラゴン

このデッキ唯一の1000円オーバーカード。G3を複数かかえておきたい+手札のドロトリやシュトルを捨てることができるので必須です。このカードを入れない場合2000円で組めるようになりますが・・・

 

リノベイトウイングドラゴン

盤面にメラム、アップストリーム、アップクラッチが必要な点、歌舞憂楽のコロッサスやザバイアを盤面に出せる点、最初にこのカードに乗ってからアップクラッチに乗り直してフォースを2つ獲得するパターンがあるので採用しました。手札のトリガーを別のカードに変換できるのが強いです。50円で落ちてます。

 

スチームファイターシュトル

ザバイアやスチームブレスで捨てて歌舞憂楽のコロッサスの効果を使うとインターセプトを焼きつつそのターン中ガーディアン2枚制限+G2以上切れないという連パンオタクには最高の環境が整います。コモン。

 

スチームブレスとナブーを入れなかった場合

完全ガード300円×4

リノベイトウィング50円×4

メラム100円×4

その他コモン等で2000円ちょいで組めると思います。

以上です。閲覧ありがとうございました。

mysterious fortune動物図鑑

こんにちは、ないとーです。寒さとポケモンで家から出る頻度がかなり減り、学校以外で外に出なくなりつつあります。

 

今回の記事は新弾発売から時間が経ってしまいましたが、グレートネイチャーです。WGP広島直前まで練習しており、広島地区で使うかどうかずっと迷っていました。抽選能力の不安定さ、後手の返しやすさ等を考えた場合むらくもに軍配が上がり、むらくもを使用することを決意しましたが個人的にかなりいいデッキにまとめられたと思うのでブログにしようと思いました。年内で出るCSも刹刃CSだけで、年明けの東京地区も出れないですし。成人式の日に地区大会をしないでくれ・・・。

 

まずは前提として頭の片隅に入れておいて欲しいのですが、VGは基本ノーマルユニット34枚(1枚FV)+トリガーユニット16枚の計50枚のデッキにしなくてはいけません。ノーマルユニットの方が倍以上多いです。マリガンでノーマルユニットを3〜5枚手札に加えてゲームが始まることを加味しても、抽選でノーマルユニットが出る確率の方が高いです。(山からノーマルユニットを抜く手段がレオパルドのG2以下2枚ピックしかなく、それ以外は上からしか山を触れないのでブレは存在するがノーマルが落ちやすい、たぶん)

 

目次

1.環境の話

2.構築と採用カードの解説

3.不採用カードの解説

4.各対面の意識配分の話

5.グレートネイチャーと対面した時の対策

 

 

まずは環境の話から。

ゴルパラとグレネの強化パックがリリースされ、ゴルパラはアグラヴェイルに乗りさえすれば連パンによる要求、山札、リソース全てを無駄なく使えるいいデッキになりました。元々ソウル1枚がリソース1枚のクランでソウルが無限になったのはなんでこうなったって感じです。

前環境から継続して、むらくもペイルたちかぜなるかみが多くCSはおろか公認大会までアクセル大会になってます。たまにシャパラがいるくらいで、CSで1日を通してアクセルクランとしか当たらないということも普通になってきたので、アクセルに対する回答を何かしら持っているクランを使う必要が出てきていると思います。

 

そんな大アクセル環境に放り込まれたグレネなのですが、対アクセル強いかと言われると自分は強くはないと思います。対アクセルで必要な焼き能力が乏しく、リソースも爆発的に増えるわけではありません。

抽選能力で山をどんどん掘っていくので山札の枚数の関係で早いゲームを要求されるのに、火力の出しづらさが足を引っ張ってしまい相手の有効治1枚でゲームが崩壊することもあります。点数をガバ受けしてもペイルのルキエフロントトリガーやたちかぜのアンガーブレーダー、むらくものヒャッキダンゼツを止められるほどリソースを回収できるわけではないので、短いゲームにしながらどれだけ相手の治を有効にしないように立ち回るかが重要だと思います。

また、構築も早いゲームにする為に火力の出るユニットを複数投入し火力で押し切れるようにした方がいいと思っています。

 

 

長くなりましたが構築です。

G3

黒影の大賢聖イザベル 4

学園の狩人レオパルド 4

はむすけの学友ロケット鉛筆のはむどん 2

G2

はむすけの学友赤青鉛筆のはむひこ 4

バイナキュラスタイガー 4

バーコード・ゼブラ 2

ジオグラフジャイアント 2

G1

スケール・トゥーカン 4

黒玉の研究者セシル 3

はむすけの級友パステルマーカーのはむな 4

G0

星8引4治4FV1

 

今回の構築は

1.なるべく早いゲームにする

2.札の安定度をあげる

3.アクセル相手に20k要求以上を複数作る

ことを考えて組みました。

 

 

 

ここからは各カードの解説です。

 

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先行で最初に乗ってもあんま強くないけど先4、後手3からが異常に強いバグカード。後手3でゲームを捲るにはイザベル+バイナキュラスが必ず必要なので後手なら迷わずキープしましょう。先行でもキープでいいと思います。

後手3で乗ったとき2枚目のイザベルは盤面に出さずにキープするのがおススメです。このデッキは毎ターンアクセルを獲得していきたいのですが2回目のライドをレオパルドに乗ってしまうと抽選結果によって火力が出せずに押し切れない時が多々あります。火力を出したいときはVにイザベルを置いて確実にバイナキュラスのテキストを発動させたいです。

SB1で1アドなのではむどんの手札をソウルに入れる能力と相性が良く、トゥーカンでバウンスするとSB3で2アド取れるのではむひこと相談しながらソウルを使いましょう。

Vで27kが単騎で作れるのでVから殴ってもノーされるだけで、横から殴ってダメトリが乗っても2枚貫通を張るのにガード値20kが必要(アクセルプロテクト対面のみ)なので横から殴るシーンが個人的に多く、前トリガーを強く使えない要因の一つです。

 

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先行で乗りたいカードです。後手でレオパルドからスタートしてもあまり強くないので後手の場合はレオパルドでノーマル捲って盤面を増やして点を止めるのもいいと思いますが、山札の都合上さっさと点数を積まないとLOで負けます。またこのカードにゲーム終盤で乗ってもあまり火力が出ません。というのも、レオパルドでノーマルを2回捲ってしまうと盤面の質は得ることができますが盤面の火力は上がりにくく、バイナキュラスやイザベルの抽選能力が良い方に転ぶことに賭けないといけない場合があります。レオパルドの役割は、イザベルの欠点の先3の弱さと展開力のフォローが多いと思います。

また、G3が10枚なので仕方ないのですが4枚の中にトリガーとG3しかないなんてことも頻繁に起こるので、こいつにあまり過度な期待をしない方がいいとおもいます。偏差デッキと言われる要因の一つです。先行でノーマルユニットを捲るとハッピーになれるカード。

 

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要求上げ要員。先3でイザベルに乗るのと、はむどんに乗るのとで差が大してないので先3なら乗っても問題ないです。手札をソウルに置くことができるので複数枚引いてしまったレオパルドをソウルに入れてマリガンしたり、ソウルが増えるのでトゥーカンの能力でリソースを稼げるcip持ちを回収することができるので評価高め。

G3が多くなってしまうとレオパルドとはむなのバリューが低くなるので3枚以上の採用は厳しいです。2枚でさえ入れたくなかったのですが、火力があまりにも乏しく泣く泣く投入しました。

 

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神です。

前まではCB1で1アド稼ぐか1焼きするだけの偏差ポケモンだったのですが、イザベルの登場で両方のスキルを使えるようになり、1焼き+1ドロー+3枚に+5kのパンプが入るようになり神に進化しました。CB1で1アド+焼きとパンプで相手のガード値を20k削っていてイザベル下最強カードです。相手のインターセプトが2枚の時は1枚焼いて自身に+5kして10k要求にしたり、インターセプトが1枚ならそれを焼いてほかに5kを振り5k要求をしたりと切りにくいガードがとても作りやすいです。トゥーカンでブーストして自身にパンプして27kラインを組むのが最近のブームです。

レオパルド下だと運だけポケモンにフォルムチェンジするのでちゃんと6Vの個体を孵化厳選しておくのがいいと思います。9割の確率でトリガーが落ちてくれます(当社比)

Vアタック時限定なのでアクセルサークルに置いた場合、ダメトリケアで先にアタックしましょう。ここも前トリガーと噛み合わない部分なので星にしてます。

 

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無難太郎です。アクセルサークルに置いても2枚落としてやっとアクセルサークル下ジオグラフと同等の火力なのでアクセルサークルにはなるべく置かないように。基本的には左右のRに出してブースト込み17k+落とした枚数でラインを組むのがいいと思います。20k要求以上を連打しましょう。

 

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ほぼ確定枠です。主に完全ガードやイザベル、バイナキュラスを探しに行くときに使います。コストがCB1SB1と重い(バイナがCB1、イザベルがSB1で1アド)のですが、コストを使うカードが少なく、欲しいカードをピックできるので割と頭空っぽにして打ってもいいと思います。トゥーカンのブーストで27k出ます。トゥーカン最高!

 

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アクセルサークルに置かないとバニラで、序盤に複数引いたらゴミなので4枚積むのは怪しい気がします。レオパルドでこいつをスペコしたときに、はむどんが手札にあってはむどんスキルを打てなかったり序盤に横に投げれないなどのイライラポイントが結構あるのですが、アクセルサークルでアクセルクラン相手に15k要求、バイナパンプ込みで20k要求です。殴り返されにくい点とアクセルサークル下でなにもせずにダメトリケアできるのが強いです。もう1枚くらいなら増やしてもいいかもしれません。

 

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一番便利なG1です。これが一番って時点でグレネどうなん?って感じですが仕事がかなり多いです。

5kパンプは20k要求を組む上で強い。めちゃ便利。SB1で回収効果も強く、はむどんが絡む試合ではソウルを使いやすいので、はむどんでパンプ→はむどんを回収→再度はむどんコールしてテキストを使用するとソウルの損失0でマリガン+10kパンプを複数回使えます。さらに雑に投げたレオパルドやイザベル、レオパルドの抽選で出したトリガー等も回収してくれるのでフォース相手にレオパルドで完全ガードを出すという選択肢も生まれます。めちゃ便利。

はむどん入れる入れないは置いておいて4枚以外ないとおもいます。5kパンプが場面を選ばず優秀です。とにかくめちゃ便利。

 

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マリガンポケモン。死ぬ気でイザベルとバイナキュラスを引きにいけたり、レオパルドで降ってきたときも使えるのでレオパルドで降ってきた分の余った手札のノーマルユニットをマリガンできます。何回イザベル下でバイナキュラスを打てるかが大事だと思っているのでマリガンポケモンはできる限り選出したほうがいいとおもいます。ソウルプラマイ0なのが高評価。他に強いG1がいないので入っています。

 

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マリガンポケモンなのですが、ソウルが足りないクランでマリガンの為にソウルを使うかと言われたら怪しいです。バイナキュラスやイザベルを引きに行く為に使うときもありますが、SCの方を引いてしまうと山を無駄に1枚掘るだけで終わってしまうのでなんとも言えないです。SCでG3が入ったら元気よくレオパルドに乗りましょう、と言いたいのですが後3でレオパルド2回起動よりイザベル乗った時の方がバイナキュラス込みでリソースが稼げる時が多いのでなんとも言えない感じです。状況みて決めましょう。

ラストターンに火力を出したり、手札にアタッカーを揃えながら抽選能力のカウントを増やす効果を使うときがあるので抜けることはないとおもいますが、序盤で使うタイミングがあるわけでもなく、イザベル下だと山を4枚も掘ってしまうので枚数抑えてもいいと思います。こいつもはむなと同じく他に強いG1がいないから入っている、という解釈で大丈夫です。

 

トリガーは星8引4治4です。1枚くらいならバニラドローを入れても良いかもしれませんが、山切れが怖く、さっさと殴り切りたいので844が安定なのかなと思います。最後の山調整でドローがまだ山に残ってるとドライブでドローを捲った時用に山を残す必要があるため山を掘れる枚数が減ります。星12にしてウォンバックとG1完全を入れてウォンバックで完全を回収しながら襲うデッキもいいかもしれません。襲うならたちかぜでよくね?って話はやめてください、悲しくなります。

 

不採用カード

 

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公認大会のパックのゴミ4つと交換で貰えるカードで、山から落ちたノーマルユニットを回収できます。

このカードが入っている構築をとても多く目にしますが個人的に優先度はかなり低いとおもいます。理由は主に3つで、

1.回収のタイミング

2.パワー7k

3.トリガーの回収ができない

です。順番に説明していきます。

 

1.の回収のタイミングなのですが、この効果を一番強く使えるタイミングはブーストで使ったこのカードで、バイナキュラスやモノキュラスの抽選で落ちた欲しいカードを回収、なのですがまずノーマルユニットが落ちるかどうかがわかりませんしモノキュラスに関しては採用していてもソウルの関係上使わない時の方が遥かに多いです。また、バイナキュラスから殴らずにウォンバックがいるRから殴るのもバイナキュラスのダメトリのケアがしにくいです。V裏に置くのも弱く、ウォンバックを置いておいたがトリガーが抽選で落ちて回収できず、返しにヒューガやアンガーブレーダーで除去された、じゃお話になりません。

よって、このカードは主にメインフェイズ中に使うことなると思います。しかしメインフェイズ中に使える山からドロップはセシル、はむひこしかおらず(横に出したイザベルは自身の効果で落ちたカードを回収できる、レオパルド下でイザベルはよっぽどのことがないと使わない)セシルは山の枚数の関係上あまり使いません。はむひこも欲しいカードを2枚の中から持ってこれるので、はむひこの2枚の中に欲しいカードが両方あった時くらいしか強く運用ができないと思います。

また、下振れケアになると思っている方がいるかもしれませんが怪しい気がします。というのも、山から落ちたユニットを回収するのですが抽選能力を持つユニットでメイン中に使うカードは前述した通りあまり多くありません。レオパルドライド時に落ちたユニットを回収するためには先にコールしておかなければならず、アタック時の抽選の時に回収してもタイミングが遅くそのターンには使えません。そもそもなんらかの抽選能力を使えている時点で後続が手札に来やすくなるのでウォンバックでは下振れケアにはならない気がします。どちらかというと後続確保のカードなのですが、豊富なマリガンカードやはむひこの選べるリソース回収等があるのであまり後続に困ることも無いと思います。ライド時にもマリガンができる、はむなのほうが下振れケアに繋がると思います。

 

2.のパワー7kも重く、山札の関係上さっさと殴り切りたいというのは何回も書いたのですがパワー7kがかなり足を引っ張ります。Vのイザベルは自身15kパンプがあるのでV裏にユニットを置く意味が薄く、Rをブーストするにも9k+7kで16kしか出ず、対アクセルにおいて他の8kユニットでブーストするより1段階ラインが下がってしまいます。アクセルサークルに置きたいのはジオグラフなのでアクセルサークルにも置きづらく、居場所がV裏か、はむどん裏くらいしかないです。勿論乗っても弱いです。

 

3.のトリガーが回収できないというのはこのカードをガード値を増やす為に使えないということです。引完全も回収できないのでこのカードを使っても防御力は上がりません。なんでも回収できるパワー8kだったら入ってたかもしれませんね。

 

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イザベル下でバケモノになります。25k要求をこのカードでブーストすると15k+5k+5k(インセプ二面)や、15k+15kなど、本来切りたくないガードの切り方をさせることができるのに加え、ラストターンにとりあえず抽選して火力を上げたいときにも便利です。しかしSB1が重く、はむひこやイザベルにソウルを割きたいので優先度は低めです。はむどんが複数入っていてソウル問題が緩和されているので、はむなと交代でもいいかもしれません。

イザベルやレオパルドでVの火力が高くなりがちで、Vの攻撃を数値で守ってもモノキュラスがいるラインに星を振られるとノーマルユニットがきれず大抵守れないのでVノーがさせやすくなるのもポイントです。使うシーンはかなり限定的だがそのタイミングは強いというようなカードで、充分採用圏内カードだと思います。Vをブーストした時には使えないので気をつけましょう(1敗)

 

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イザベル下でモノキュラスと組み合わせると、2枚切り制限+星2+ノーマルユニットと守護者切れないという化け物が生まれます。トリガーしか切れず、10k要求に15k+15kガードを吐かせたりそもそもトリガーが手札になくそのままゲームエンド、というシーンも。

欠点はCB1という点。マチルダを使うときはインターセプトを消さないと2枚切りが強く運用できないのですが、インターセプトを消すためにバイナキュラスを使うとCB2が必要になってしまいます。しかもバイナキュラスから殴っているためダメトリが乗ってしまうとインターセプト1枚で足りてしまう時も。自身の火力が低いのも弱く、シラユキをバイナキュラスアタック時に打たれるとバイナキュラスのパンプ込みでもブースト付けて12kにしかならずインターセプト1枚で止まります。アクセル環境の敗北者じゃけぇ。

しかし上記のモノキュラスとのコンボはかなり強く、モノキュラスを採用するなら1〜2枚は採用してもいいのではないでしょうか。優先度は低いですが採用圏内カードだと思います。

 

 

ここからは各対面に対する立ち回り、要求の取り方です。

 

 

対ペイルムーン

相手の要求がとても重く、盤面にさっさとトゥーカンやバーコードゼブラを置いて殴りきるのがいいと思います。前トリ8枚+シェイダで15kシールドがとても多いデッキなので15k要求ではなく20k要求以上を組みましょう。

対ペイルは5k要求の連打も効果的なのですがグレネ側は連パンできるわけでもなく、山がすぐ切れるのでなるべくデカイ数値を作るようにして序盤からある程度殴っていきましょう。厳しい対面だと思います。

 

対むらくも

バイナキュラスの5kパンプをうまく使ってシラユキを切りにくい要求を取ることを心がけます。むらくもはG3が多めでG1が少ないのがテンプレで、20k要求を組むとシラユキを使っても+10kシールド要求できるのでかなりガードが切りにくくなります。この対面はG1をガードに切らせて後列を減らしてゲームを伸ばし、山を全て使い切って倒すのがいいと思います。全バウンスで山が増えるので山をリソースに変えるカードはバンバン使って大丈夫ですが、ヒューガスキルを使わないという選択をされても山が足りるくらいに留めましょう。

 

対たちかぜ

抽選での焼きがあるので裏で育成中のトルーパーは頑張れば焼けます。6Vバイナキュラスを信じましょう。

対面としては厳しいと思います。横の火力が高いわけではないのでアクロカントを処理できず、ワンショット性能もあまり高くありません。点を止めてもグレネは複数のアクロカントを耐えれるほどリソースに長けているわけでもないのでふつーに殴り殺されます。Vイザベル裏トゥーカンで頑張ってアクロカントを殺すかアンガーブレーダーを2ターン耐えるのがいいと思います。僕は後者がおススメです。点を止めるならバイナキュラスをアクセルサークルではなく横に置いて9kで殴ってパンプを他に降り空パンしましょう。

 

対なるかみ

リソース、火力共にグレネのほうが優秀で、25k要求が切りにくいデッキなので25kを組むように殴り合いしてればかってに死んでくと思います。グレネはVにcbを使うデッキではないので点止めもあまり効きません。僕自身がなるかみをそこまで強いと思っていないので有利だと思ってます。

 

対ゴルパラ

ダメトリ乗せましょう。ペリノアに乗られないようにガードを切ればあとはなるようになります。この対面はあまり書くことがないですね。

アグラヴェイル特化の構築の場合、ゴルパラ側の山をほぼトリガーにすることも不可能ではないのでダメトリ連続で降ってきて倒せずLOで負け、という負け筋があります。覚えておきましょう。さっさと殴り切るのが吉です。

 

対フォースクラン

とても厳しいです。いくつか理由があるのですが

・後2で単騎で殴り返せるカードがはむひこのみ

・ジオグラフが22kまでしかいかない

・Vが後列をつけないと火力不足になる

等他にも色々あり、要求面でかなり差がついてしまいます。1年前くらいののアクセル対フォースと同じ感じです。最近は感覚が麻痺しがちですが、実はアクセルってフォースに不利だったはずなんですよね。対フォースに重きをおくならバーコードゼブラを増やしてジオグラフを減らしていいと思います。(アクセルサークル上でジオグラフが22kでゼブラが1落ちで19kと、火力が同等で2回以上落とすとジオグラフより火力が出る)

 

全ての対面に共通して言えることなのですが、まず山札の枚数は逐一確認したほうがいいです。受ける点数、使う抽選カード、相手を倒す上で必要だと思われるターン数を考えてゲームが終わった時残りの山が数枚になるようにカードをプレイします。キルまで向かっている途中相手がヒールをしてしまい、キルターンがずれてしまった場合減った山札は取り返せないので、相手のヒールを極力有効にしない立ち回りが重要です

極論リソースはトリガーの捲りである程度カバーできますが山札は回復できないので、ヒールされたら確実にLOで負ける、という状況になりそうだなと思ったら点数をガバ受けして相手の有効ヒールを潰して、生き残るのをトリガー頼りにしてもいいと思っているくらいには山札の枚数は重要です。本当に極論ですが。

 

このデッキの対策なのですが、まずVがCBを使わないので点止めは効果が薄いです。バイナキュラスが怖い時は1点ずつ点数を与えれば1ターンにバイナキュラスを複数回使われることもなく、グレネ側が勝手にLOで死んでいくと思います。むらくもペイルは適度に横をなぐってリソースを枯らしながら点数を少しずつ積んでいきLOさせるか、一定のところでワンショットするのがいいと思います。流石のむらくもペイルも1ターンに複数回バイナキュラス打たれたら押し切られるので、山が薄くなってきたら永遠に横だけ叩いてシラユキや下積みのダメトリで全部止めてLOするまでゆっくり待ちましょう。グレネはどうしても山がないと火力が出ないので寿命を縮めて火力をあげるかダラダラ殴って死ぬかの2択になります。

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総括

・毎ターンの要求は高いが山札の枚数の関係上長いターン生きることはできない。

・ウォンバックは後続を確保するためのカード。

・ペイルむらくもたちかぜどれにも有利ではない。

・楽しい

 

以上で解説は終わりです。とても長くなってしまいましたが今期のグレートネイチャーの大部分は語り尽くせたのかなと思います。

みんなでウォンバック持ってメルカードにGO!

閲覧ありがとうございました!