チムファス日記

チームファストレイドの日常

mysterious fortune動物図鑑

こんにちは、ないとーです。寒さとポケモンで家から出る頻度がかなり減り、学校以外で外に出なくなりつつあります。

 

今回の記事は新弾発売から時間が経ってしまいましたが、グレートネイチャーです。WGP広島直前まで練習しており、広島地区で使うかどうかずっと迷っていました。抽選能力の不安定さ、後手の返しやすさ等を考えた場合むらくもに軍配が上がり、むらくもを使用することを決意しましたが個人的にかなりいいデッキにまとめられたと思うのでブログにしようと思いました。年内で出るCSも刹刃CSだけで、年明けの東京地区も出れないですし。成人式の日に地区大会をしないでくれ・・・。

 

まずは前提として頭の片隅に入れておいて欲しいのですが、VGは基本ノーマルユニット34枚(1枚FV)+トリガーユニット16枚の計50枚のデッキにしなくてはいけません。ノーマルユニットの方が倍以上多いです。マリガンでノーマルユニットを3〜5枚手札に加えてゲームが始まることを加味しても、抽選でノーマルユニットが出る確率の方が高いです。(山からノーマルユニットを抜く手段がレオパルドのG2以下2枚ピックしかなく、それ以外は上からしか山を触れないのでブレは存在するがノーマルが落ちやすい、たぶん)

 

目次

1.環境の話

2.構築と採用カードの解説

3.不採用カードの解説

4.各対面の意識配分の話

5.グレートネイチャーと対面した時の対策

 

 

まずは環境の話から。

ゴルパラとグレネの強化パックがリリースされ、ゴルパラはアグラヴェイルに乗りさえすれば連パンによる要求、山札、リソース全てを無駄なく使えるいいデッキになりました。元々ソウル1枚がリソース1枚のクランでソウルが無限になったのはなんでこうなったって感じです。

前環境から継続して、むらくもペイルたちかぜなるかみが多くCSはおろか公認大会までアクセル大会になってます。たまにシャパラがいるくらいで、CSで1日を通してアクセルクランとしか当たらないということも普通になってきたので、アクセルに対する回答を何かしら持っているクランを使う必要が出てきていると思います。

 

そんな大アクセル環境に放り込まれたグレネなのですが、対アクセル強いかと言われると自分は強くはないと思います。対アクセルで必要な焼き能力が乏しく、リソースも爆発的に増えるわけではありません。

抽選能力で山をどんどん掘っていくので山札の枚数の関係で早いゲームを要求されるのに、火力の出しづらさが足を引っ張ってしまい相手の有効治1枚でゲームが崩壊することもあります。点数をガバ受けしてもペイルのルキエフロントトリガーやたちかぜのアンガーブレーダー、むらくものヒャッキダンゼツを止められるほどリソースを回収できるわけではないので、短いゲームにしながらどれだけ相手の治を有効にしないように立ち回るかが重要だと思います。

また、構築も早いゲームにする為に火力の出るユニットを複数投入し火力で押し切れるようにした方がいいと思っています。

 

 

長くなりましたが構築です。

G3

黒影の大賢聖イザベル 4

学園の狩人レオパルド 4

はむすけの学友ロケット鉛筆のはむどん 2

G2

はむすけの学友赤青鉛筆のはむひこ 4

バイナキュラスタイガー 4

バーコード・ゼブラ 2

ジオグラフジャイアント 2

G1

スケール・トゥーカン 4

黒玉の研究者セシル 3

はむすけの級友パステルマーカーのはむな 4

G0

星8引4治4FV1

 

今回の構築は

1.なるべく早いゲームにする

2.札の安定度をあげる

3.アクセル相手に20k要求以上を複数作る

ことを考えて組みました。

 

 

 

ここからは各カードの解説です。

 

f:id:fastraid:20191202013454j:image

先行で最初に乗ってもあんま強くないけど先4、後手3からが異常に強いバグカード。後手3でゲームを捲るにはイザベル+バイナキュラスが必ず必要なので後手なら迷わずキープしましょう。先行でもキープでいいと思います。

後手3で乗ったとき2枚目のイザベルは盤面に出さずにキープするのがおススメです。このデッキは毎ターンアクセルを獲得していきたいのですが2回目のライドをレオパルドに乗ってしまうと抽選結果によって火力が出せずに押し切れない時が多々あります。火力を出したいときはVにイザベルを置いて確実にバイナキュラスのテキストを発動させたいです。

SB1で1アドなのではむどんの手札をソウルに入れる能力と相性が良く、トゥーカンでバウンスするとSB3で2アド取れるのではむひこと相談しながらソウルを使いましょう。

Vで27kが単騎で作れるのでVから殴ってもノーされるだけで、横から殴ってダメトリが乗っても2枚貫通を張るのにガード値20kが必要(アクセルプロテクト対面のみ)なので横から殴るシーンが個人的に多く、前トリガーを強く使えない要因の一つです。

 

f:id:fastraid:20191202014255j:image

先行で乗りたいカードです。後手でレオパルドからスタートしてもあまり強くないので後手の場合はレオパルドでノーマル捲って盤面を増やして点を止めるのもいいと思いますが、山札の都合上さっさと点数を積まないとLOで負けます。またこのカードにゲーム終盤で乗ってもあまり火力が出ません。というのも、レオパルドでノーマルを2回捲ってしまうと盤面の質は得ることができますが盤面の火力は上がりにくく、バイナキュラスやイザベルの抽選能力が良い方に転ぶことに賭けないといけない場合があります。レオパルドの役割は、イザベルの欠点の先3の弱さと展開力のフォローが多いと思います。

また、G3が10枚なので仕方ないのですが4枚の中にトリガーとG3しかないなんてことも頻繁に起こるので、こいつにあまり過度な期待をしない方がいいとおもいます。偏差デッキと言われる要因の一つです。先行でノーマルユニットを捲るとハッピーになれるカード。

 

f:id:fastraid:20191202023800j:image

要求上げ要員。先3でイザベルに乗るのと、はむどんに乗るのとで差が大してないので先3なら乗っても問題ないです。手札をソウルに置くことができるので複数枚引いてしまったレオパルドをソウルに入れてマリガンしたり、ソウルが増えるのでトゥーカンの能力でリソースを稼げるcip持ちを回収することができるので評価高め。

G3が多くなってしまうとレオパルドとはむなのバリューが低くなるので3枚以上の採用は厳しいです。2枚でさえ入れたくなかったのですが、火力があまりにも乏しく泣く泣く投入しました。

 

f:id:fastraid:20191202014757j:image

神です。

前まではCB1で1アド稼ぐか1焼きするだけの偏差ポケモンだったのですが、イザベルの登場で両方のスキルを使えるようになり、1焼き+1ドロー+3枚に+5kのパンプが入るようになり神に進化しました。CB1で1アド+焼きとパンプで相手のガード値を20k削っていてイザベル下最強カードです。相手のインターセプトが2枚の時は1枚焼いて自身に+5kして10k要求にしたり、インターセプトが1枚ならそれを焼いてほかに5kを振り5k要求をしたりと切りにくいガードがとても作りやすいです。トゥーカンでブーストして自身にパンプして27kラインを組むのが最近のブームです。

レオパルド下だと運だけポケモンにフォルムチェンジするのでちゃんと6Vの個体を孵化厳選しておくのがいいと思います。9割の確率でトリガーが落ちてくれます(当社比)

Vアタック時限定なのでアクセルサークルに置いた場合、ダメトリケアで先にアタックしましょう。ここも前トリガーと噛み合わない部分なので星にしてます。

 

f:id:fastraid:20191202015639j:image

無難太郎です。アクセルサークルに置いても2枚落としてやっとアクセルサークル下ジオグラフと同等の火力なのでアクセルサークルにはなるべく置かないように。基本的には左右のRに出してブースト込み17k+落とした枚数でラインを組むのがいいと思います。20k要求以上を連打しましょう。

 

f:id:fastraid:20191202020310j:image

ほぼ確定枠です。主に完全ガードやイザベル、バイナキュラスを探しに行くときに使います。コストがCB1SB1と重い(バイナがCB1、イザベルがSB1で1アド)のですが、コストを使うカードが少なく、欲しいカードをピックできるので割と頭空っぽにして打ってもいいと思います。トゥーカンのブーストで27k出ます。トゥーカン最高!

 

f:id:fastraid:20191202020738j:image

アクセルサークルに置かないとバニラで、序盤に複数引いたらゴミなので4枚積むのは怪しい気がします。レオパルドでこいつをスペコしたときに、はむどんが手札にあってはむどんスキルを打てなかったり序盤に横に投げれないなどのイライラポイントが結構あるのですが、アクセルサークルでアクセルクラン相手に15k要求、バイナパンプ込みで20k要求です。殴り返されにくい点とアクセルサークル下でなにもせずにダメトリケアできるのが強いです。もう1枚くらいなら増やしてもいいかもしれません。

 

f:id:fastraid:20191202021352j:image

一番便利なG1です。これが一番って時点でグレネどうなん?って感じですが仕事がかなり多いです。

5kパンプは20k要求を組む上で強い。めちゃ便利。SB1で回収効果も強く、はむどんが絡む試合ではソウルを使いやすいので、はむどんでパンプ→はむどんを回収→再度はむどんコールしてテキストを使用するとソウルの損失0でマリガン+10kパンプを複数回使えます。さらに雑に投げたレオパルドやイザベル、レオパルドの抽選で出したトリガー等も回収してくれるのでフォース相手にレオパルドで完全ガードを出すという選択肢も生まれます。めちゃ便利。

はむどん入れる入れないは置いておいて4枚以外ないとおもいます。5kパンプが場面を選ばず優秀です。とにかくめちゃ便利。

 

f:id:fastraid:20191202021926j:image

マリガンポケモン。死ぬ気でイザベルとバイナキュラスを引きにいけたり、レオパルドで降ってきたときも使えるのでレオパルドで降ってきた分の余った手札のノーマルユニットをマリガンできます。何回イザベル下でバイナキュラスを打てるかが大事だと思っているのでマリガンポケモンはできる限り選出したほうがいいとおもいます。ソウルプラマイ0なのが高評価。他に強いG1がいないので入っています。

 

f:id:fastraid:20191202022205j:image

マリガンポケモンなのですが、ソウルが足りないクランでマリガンの為にソウルを使うかと言われたら怪しいです。バイナキュラスやイザベルを引きに行く為に使うときもありますが、SCの方を引いてしまうと山を無駄に1枚掘るだけで終わってしまうのでなんとも言えないです。SCでG3が入ったら元気よくレオパルドに乗りましょう、と言いたいのですが後3でレオパルド2回起動よりイザベル乗った時の方がバイナキュラス込みでリソースが稼げる時が多いのでなんとも言えない感じです。状況みて決めましょう。

ラストターンに火力を出したり、手札にアタッカーを揃えながら抽選能力のカウントを増やす効果を使うときがあるので抜けることはないとおもいますが、序盤で使うタイミングがあるわけでもなく、イザベル下だと山を4枚も掘ってしまうので枚数抑えてもいいと思います。こいつもはむなと同じく他に強いG1がいないから入っている、という解釈で大丈夫です。

 

トリガーは星8引4治4です。1枚くらいならバニラドローを入れても良いかもしれませんが、山切れが怖く、さっさと殴り切りたいので844が安定なのかなと思います。最後の山調整でドローがまだ山に残ってるとドライブでドローを捲った時用に山を残す必要があるため山を掘れる枚数が減ります。星12にしてウォンバックとG1完全を入れてウォンバックで完全を回収しながら襲うデッキもいいかもしれません。襲うならたちかぜでよくね?って話はやめてください、悲しくなります。

 

不採用カード

 

f:id:fastraid:20191202095907j:image

公認大会のパックのゴミ4つと交換で貰えるカードで、山から落ちたノーマルユニットを回収できます。

このカードが入っている構築をとても多く目にしますが個人的に優先度はかなり低いとおもいます。理由は主に3つで、

1.回収のタイミング

2.パワー7k

3.トリガーの回収ができない

です。順番に説明していきます。

 

1.の回収のタイミングなのですが、この効果を一番強く使えるタイミングはブーストで使ったこのカードで、バイナキュラスやモノキュラスの抽選で落ちた欲しいカードを回収、なのですがまずノーマルユニットが落ちるかどうかがわかりませんしモノキュラスに関しては採用していてもソウルの関係上使わない時の方が遥かに多いです。また、バイナキュラスから殴らずにウォンバックがいるRから殴るのもバイナキュラスのダメトリのケアがしにくいです。V裏に置くのも弱く、ウォンバックを置いておいたがトリガーが抽選で落ちて回収できず、返しにヒューガやアンガーブレーダーで除去された、じゃお話になりません。

よって、このカードは主にメインフェイズ中に使うことなると思います。しかしメインフェイズ中に使える山からドロップはセシル、はむひこしかおらず(横に出したイザベルは自身の効果で落ちたカードを回収できる、レオパルド下でイザベルはよっぽどのことがないと使わない)セシルは山の枚数の関係上あまり使いません。はむひこも欲しいカードを2枚の中から持ってこれるので、はむひこの2枚の中に欲しいカードが両方あった時くらいしか強く運用ができないと思います。

また、下振れケアになると思っている方がいるかもしれませんが怪しい気がします。というのも、山から落ちたユニットを回収するのですが抽選能力を持つユニットでメイン中に使うカードは前述した通りあまり多くありません。レオパルドライド時に落ちたユニットを回収するためには先にコールしておかなければならず、アタック時の抽選の時に回収してもタイミングが遅くそのターンには使えません。そもそもなんらかの抽選能力を使えている時点で後続が手札に来やすくなるのでウォンバックでは下振れケアにはならない気がします。どちらかというと後続確保のカードなのですが、豊富なマリガンカードやはむひこの選べるリソース回収等があるのであまり後続に困ることも無いと思います。ライド時にもマリガンができる、はむなのほうが下振れケアに繋がると思います。

 

2.のパワー7kも重く、山札の関係上さっさと殴り切りたいというのは何回も書いたのですがパワー7kがかなり足を引っ張ります。Vのイザベルは自身15kパンプがあるのでV裏にユニットを置く意味が薄く、Rをブーストするにも9k+7kで16kしか出ず、対アクセルにおいて他の8kユニットでブーストするより1段階ラインが下がってしまいます。アクセルサークルに置きたいのはジオグラフなのでアクセルサークルにも置きづらく、居場所がV裏か、はむどん裏くらいしかないです。勿論乗っても弱いです。

 

3.のトリガーが回収できないというのはこのカードをガード値を増やす為に使えないということです。引完全も回収できないのでこのカードを使っても防御力は上がりません。なんでも回収できるパワー8kだったら入ってたかもしれませんね。

 

f:id:fastraid:20191202104127j:image

イザベル下でバケモノになります。25k要求をこのカードでブーストすると15k+5k+5k(インセプ二面)や、15k+15kなど、本来切りたくないガードの切り方をさせることができるのに加え、ラストターンにとりあえず抽選して火力を上げたいときにも便利です。しかしSB1が重く、はむひこやイザベルにソウルを割きたいので優先度は低めです。はむどんが複数入っていてソウル問題が緩和されているので、はむなと交代でもいいかもしれません。

イザベルやレオパルドでVの火力が高くなりがちで、Vの攻撃を数値で守ってもモノキュラスがいるラインに星を振られるとノーマルユニットがきれず大抵守れないのでVノーがさせやすくなるのもポイントです。使うシーンはかなり限定的だがそのタイミングは強いというようなカードで、充分採用圏内カードだと思います。Vをブーストした時には使えないので気をつけましょう(1敗)

 

f:id:fastraid:20191206160050j:image

イザベル下でモノキュラスと組み合わせると、2枚切り制限+星2+ノーマルユニットと守護者切れないという化け物が生まれます。トリガーしか切れず、10k要求に15k+15kガードを吐かせたりそもそもトリガーが手札になくそのままゲームエンド、というシーンも。

欠点はCB1という点。マチルダを使うときはインターセプトを消さないと2枚切りが強く運用できないのですが、インターセプトを消すためにバイナキュラスを使うとCB2が必要になってしまいます。しかもバイナキュラスから殴っているためダメトリが乗ってしまうとインターセプト1枚で足りてしまう時も。自身の火力が低いのも弱く、シラユキをバイナキュラスアタック時に打たれるとバイナキュラスのパンプ込みでもブースト付けて12kにしかならずインターセプト1枚で止まります。アクセル環境の敗北者じゃけぇ。

しかし上記のモノキュラスとのコンボはかなり強く、モノキュラスを採用するなら1〜2枚は採用してもいいのではないでしょうか。優先度は低いですが採用圏内カードだと思います。

 

 

ここからは各対面に対する立ち回り、要求の取り方です。

 

 

対ペイルムーン

相手の要求がとても重く、盤面にさっさとトゥーカンやバーコードゼブラを置いて殴りきるのがいいと思います。前トリ8枚+シェイダで15kシールドがとても多いデッキなので15k要求ではなく20k要求以上を組みましょう。

対ペイルは5k要求の連打も効果的なのですがグレネ側は連パンできるわけでもなく、山がすぐ切れるのでなるべくデカイ数値を作るようにして序盤からある程度殴っていきましょう。厳しい対面だと思います。

 

対むらくも

バイナキュラスの5kパンプをうまく使ってシラユキを切りにくい要求を取ることを心がけます。むらくもはG3が多めでG1が少ないのがテンプレで、20k要求を組むとシラユキを使っても+10kシールド要求できるのでかなりガードが切りにくくなります。この対面はG1をガードに切らせて後列を減らしてゲームを伸ばし、山を全て使い切って倒すのがいいと思います。全バウンスで山が増えるので山をリソースに変えるカードはバンバン使って大丈夫ですが、ヒューガスキルを使わないという選択をされても山が足りるくらいに留めましょう。

 

対たちかぜ

抽選での焼きがあるので裏で育成中のトルーパーは頑張れば焼けます。6Vバイナキュラスを信じましょう。

対面としては厳しいと思います。横の火力が高いわけではないのでアクロカントを処理できず、ワンショット性能もあまり高くありません。点を止めてもグレネは複数のアクロカントを耐えれるほどリソースに長けているわけでもないのでふつーに殴り殺されます。Vイザベル裏トゥーカンで頑張ってアクロカントを殺すかアンガーブレーダーを2ターン耐えるのがいいと思います。僕は後者がおススメです。点を止めるならバイナキュラスをアクセルサークルではなく横に置いて9kで殴ってパンプを他に降り空パンしましょう。

 

対なるかみ

リソース、火力共にグレネのほうが優秀で、25k要求が切りにくいデッキなので25kを組むように殴り合いしてればかってに死んでくと思います。グレネはVにcbを使うデッキではないので点止めもあまり効きません。僕自身がなるかみをそこまで強いと思っていないので有利だと思ってます。

 

対ゴルパラ

ダメトリ乗せましょう。ペリノアに乗られないようにガードを切ればあとはなるようになります。この対面はあまり書くことがないですね。

アグラヴェイル特化の構築の場合、ゴルパラ側の山をほぼトリガーにすることも不可能ではないのでダメトリ連続で降ってきて倒せずLOで負け、という負け筋があります。覚えておきましょう。さっさと殴り切るのが吉です。

 

対フォースクラン

とても厳しいです。いくつか理由があるのですが

・後2で単騎で殴り返せるカードがはむひこのみ

・ジオグラフが22kまでしかいかない

・Vが後列をつけないと火力不足になる

等他にも色々あり、要求面でかなり差がついてしまいます。1年前くらいののアクセル対フォースと同じ感じです。最近は感覚が麻痺しがちですが、実はアクセルってフォースに不利だったはずなんですよね。対フォースに重きをおくならバーコードゼブラを増やしてジオグラフを減らしていいと思います。(アクセルサークル上でジオグラフが22kでゼブラが1落ちで19kと、火力が同等で2回以上落とすとジオグラフより火力が出る)

 

全ての対面に共通して言えることなのですが、まず山札の枚数は逐一確認したほうがいいです。受ける点数、使う抽選カード、相手を倒す上で必要だと思われるターン数を考えてゲームが終わった時残りの山が数枚になるようにカードをプレイします。キルまで向かっている途中相手がヒールをしてしまい、キルターンがずれてしまった場合減った山札は取り返せないので、相手のヒールを極力有効にしない立ち回りが重要です

極論リソースはトリガーの捲りである程度カバーできますが山札は回復できないので、ヒールされたら確実にLOで負ける、という状況になりそうだなと思ったら点数をガバ受けして相手の有効ヒールを潰して、生き残るのをトリガー頼りにしてもいいと思っているくらいには山札の枚数は重要です。本当に極論ですが。

 

このデッキの対策なのですが、まずVがCBを使わないので点止めは効果が薄いです。バイナキュラスが怖い時は1点ずつ点数を与えれば1ターンにバイナキュラスを複数回使われることもなく、グレネ側が勝手にLOで死んでいくと思います。むらくもペイルは適度に横をなぐってリソースを枯らしながら点数を少しずつ積んでいきLOさせるか、一定のところでワンショットするのがいいと思います。流石のむらくもペイルも1ターンに複数回バイナキュラス打たれたら押し切られるので、山が薄くなってきたら永遠に横だけ叩いてシラユキや下積みのダメトリで全部止めてLOするまでゆっくり待ちましょう。グレネはどうしても山がないと火力が出ないので寿命を縮めて火力をあげるかダラダラ殴って死ぬかの2択になります。

f:id:fastraid:20191203132318j:image

 

総括

・毎ターンの要求は高いが山札の枚数の関係上長いターン生きることはできない。

・ウォンバックは後続を確保するためのカード。

・ペイルむらくもたちかぜどれにも有利ではない。

・楽しい

 

以上で解説は終わりです。とても長くなってしまいましたが今期のグレートネイチャーの大部分は語り尽くせたのかなと思います。

みんなでウォンバック持ってメルカードにGO!

閲覧ありがとうございました!