蝶魔月影環境むらくも ヤスイエ軸
こんにちは、ないとーです。
最近またカードの効果に関しての査定が1段回上がったような気がして、ヴァンガードG期のリメイクユニットたちを出し終わったら今後どうなっちゃうんだろうなぁと少し不安に感じています。急によくわかんない恐竜が環境トップに君臨したりしてましたからね。
値段の観点からみても最近のシシルス互換の値段がすごいですね。ベラギオスやブランウェンは再録されるとはいえある程度の値段は保ちそうですし、かげろうやリンクジョーカーのシシルス互換達も次強化が来た時に再録されないと大変なことになりそうです。今後は強化が来るたび再録するんですかね。それかこいつらより優秀なG1を出すかになりそうですが、結局新規で出たのが高くなって終わりそうです。
まあそんなことを考えていても仕方ないので本題に移ります。蝶魔月影環境のむらくもの話です。
新規のむらくもは前回の弾のコンセプトである盤面のユニットの名前を同じにし、同名がパンプして戦う(メオーマルやダンゼツアナーク)という形ではなく、盤面の同名をコールして戦うという形に微妙に路線が変更されています。これは前環境のヒューガやメオーマルが強すぎたせいでヒューガとのかみ合いを悪くさせようとした結果だと思います。もしヤスイエの路線が同じだった場合よっぽど強くない限りヒューガが続投されそうでしたからね。
この盤面のユニットと同じ名前のユニットをコールして戦うという特性上、可能な限り同名カードは多く積みたいです。2枚しか入れてなくてダメージに落ちたり手札に両方あったりしたらコールができず損をしてしまうかもしれないです。G1とG3については枠がないのですが、G2を3枚ずつにして種類を増やして戦うという構築も悪くはないと思います
まずデッキのコンセプトなのですが、ヤスイエを強く使う。これだけしか意識していません。
ヤスイエを強く使うことを考えた時まず一番に噛み合っているのはシラユキ、レイニィマダムのギミックでした。シラユキをハンドコストにしてそれをレイニィマダムで回収するorシラユキを盤面に出して相手のパワーをマイナスして、バトルフェイズ中にシラユキを圧殺してから回収など、火力やリソースに大きく貢献し、かつカードを一種類につき4枚デッキに入れたときの余りの1枠として、1枚制限のシラユキは最適だと思いました。
しかしシラユキは制限カード、いくらシシルス互換があってもおそらく先3までに手札に加わる確率は1試合で50%もないでしょう。全体の試合の半分以上がヤスイエ本体のみのカードパワーで戦わなくてはならなくなります。なのでシラユキを引くまたは落とすためのサポートが不可欠に。
また、ヤスイエのスキルでテンマにライドしても12kしかなく、最初のアタックにブーストをつけるか、後のVのアタックにブーストをつけるかどちらに転んでもシラユキ無しではフォースのV相手に攻撃が当たりません。またアクセルが展開できるとはいえRの火力が一段階上がるわけでもないのでダメトリにめっぽう弱いです。いくらシラユキがあるとはいえこの火力不足を補う必要もあります。
ここまでがデッキを作る時に必要だと考えていたことです。総括すると
1.シラユキギミックのサポート
2.火力不足に対する回答
が必要だと思います。ってことで構築。
G3
ヤスイエ4 (以下ヤスイエ)
ヤスイエテンマ4 (以下テンマ)
タンガンニュードー4
シラユキ1
G2
クニナガ4
アワズ4
フシミ2
G1
シシルス互換4
タケヒメ4
レイニィマダム2
星8引4治4
ここからは各カードの採用理由になります。
G3
シラユキに関しては上記の通りです。テンマを3ターン目までにドロップに置くか手札にもっておきながらヤスイエに乗りたいのでヤスイエもヤスイエテンマも4ずつだと思います。
タンガンニュードーはこのデッキでとても大切なカードです。12kブースターはG2の5k上がるユニットと組み合わせて26kを作りダメトリのケアができるとともに、V裏において24kを作ることができます。テンマの裏に置いてまくった星を強く使えます。
要求面でも大きな役割がありますがそれ以上に盤面を手札に変えてくれる能力がとても強いです。アワズでタンガンを落とすとアワズがタンガンになってくれるのでタンガン1枚でドローができるうえにヤスイエの展開力を欲しいリソース形態である手札に変えてくれます。ソウルに入るのでシラユキのコストになってくれるのもよき。ここの枚数は減らせないと思います。4枚。
G2
ここが一番の悩みどころだと思います。現在のフォース環境で後手を取った場合、相手の多面G2を返せるカードがむらくものプールにヨイトギとG2バニラしかなく、どちらもデッキの噛み合い的にあまり強いとは言い難いのが現状です。相手が焼きクランではない場合G1をさっさと盤面に置いてもいいデッキなので殴り返し等をあまり考えずに構築しました。
フシミはヤスイエの火力不足を後列にアタックという別のベクトルからサポートできる偉いやつです。ダメトリが乗ったときや、ヤスイエの単機アタックなどの届かないアタックをケアしてくれる。バトルフェイズ中にフシミをコールできるので最悪ダメトリを見てからリアガード殲滅にプラン変更ができる。5kパンプもなにげに優秀です。
クニナガはパンプするのが強いです。パンプだけならフシミでも変わらないのでフシミを入れたいのですが同名が必要なので仕方なく4枚。
相手ターン中もパワーが上がるので少しだけ殴り返されにくいです。
アワズなのですが、このカードが公開される前のむらくもの弱点の「タンガンニュードーやクニナガを出したいときに最初の1枚を持っておかないといけない」という点を解消しており、アワズでタンガンやクニナガを落としてヤスイエでタンガンやクニナガをだせばそれだけこれらの同名2枚の要件が満たせます。シラユキを落とせばレイニィマダムで回収できますし、バトルフェイズ中にタケヒメでシラユキを出して-5kを入れることもできます。使えばわかる強さです。4枚。
入れたら面白そうなのはホワイトメイン。こいつは面白火力枠って感じですが、ヤスイエのスキルで増やすことができるので実質最低12kアタッカーです。ターンが進んで複数回ヤスイエを使えたり、アワズで同名がドロップに落ちればさらにパワーが上がっていきます。またタケヒメから蘇生してアクセルサークルの上に出せばダメトリのケアも。アワズで落とすとアワズがホワイトメインになるので10k上がるのが面白いですね。素のパワーが7kというのがネックなので採用はしませんでした。
G1
シラユキギミックに必要なレイニィマダム、すべてのG3にアクセスできるシシルス互換、連パンという形で火力を補助しつつ、いろいろなカードにアクセスできるタケヒメの3種でいいと思います。タケヒメはドロップからしか釣り上げられないので気を付けましょう。
G0
序盤に当てれば相手の後半のダメトリチャンスが減り、最初から最後まで一定の仕事をしてくれるので星です。
全体的にパワーが低いが展開力が高く、またアクセルサークルが1ターンに2枚増えていくのでフロントトリガーとも相性がいいと思います。
考えるべきことは大きく分けて2つあって、一つはダメトリのケアです。どうしても数値での火力が出にくいので最初のVはRを叩いたり、フシミを展開して後列でもいいので確実にアタックが通るようにしたいです。
2つ目はシラユキの使い方です。毎ターン攻めにも受けにもシラユキを使っていたらソウルが枯渇してしまう恐れがあるので考えて打ちましょう。アクセルプロテクト対面ではシラユキのスキルを使わなくてもダメトリをケアできたり、防御にシラユキを打つよりも次のターンに攻めで使った方がいいという場合もあります。ターンが伸びれば伸びるほどアクセルサークルの数とヤスイエタケヒメの連パンで次第にリソース差が大きくなって行くので、ゴールのターンを決めてそこまでに何回シラユキをどう打つか考えましょう。
細かいことは
テンマにスペリオルライドした次のターンにヤスイエかシラユキに乗らないと弱いのでどちらかを握っておく
3枚ドライブで捲れるのでヒールトリガーの意識をする
くらいです。
まとめ
ここまで書いてて、特務ヤスイエすげー安くて面白そうじゃね!!!????
ってなりました。
おわり。