先行マウントたちかぜ
どーも、ないとーです。
VMC本戦お疲れ様でした。優勝したななせまるさん本当におめでとうございます。
僕は予選1,2回戦と負けて完全に意気消沈の助になってました。即死からのソファダイブが僕のVMCでの唯一の思い出です。
本戦はむらくもを使ったのですが前日までたちかぜを練習していて、かなり感触が良かったので使用を考えていましたが、後述する何個かのデメリットがどうしても怖く、個人戦に持っていくことを考えてやめました。それ以上に強い点も多いので今考えるとアリだったなぁ、と思っちゃいます。たらればですが。
今回は前日まで考えていたたちかぜの構築について書いていこうと思います。まずはたちかぜの構築から。
G3
轟剣竜 アンガーブレーダー 4
G2
ターボスミロドン 4
掃討竜スイーパーアクロカント 4
餓竜メガレックス 4
サベイジアカデミアン 1
サベイジレイダー 1
G1
サベイジトルーパー 4
光刃竜ザンディロフォ 4
怒号ロアーバリオ 4
ソニックノア 3
G0
星4 引8 治4 FV
このデッキは殴り返されにくいアクロカントやサベイジトルーパーを、ザンディロフォやソニックノアで育成し序盤から点数を与え、アンガーブレーダーのスタンド能力で早期キルを目指すデッキです。そのため、早期キルに不要なブライトプスや他のG3は入れずに序盤をできる限り強くしています。
先行がとても強く、対面問わず先行を取ったときの勝率が異常なほど高いです。後手も弱いわけではなく、後3相手3点手札10枚くらいから簡単に3点ぶち込めます。捲り性能がとても高い、いいデッキだと思います。
各カードの解説です
ターボスミロドン
このカード1枚で2枚の武装ゲージになるのが優秀です。序盤からサベイジトルーパーやアクロカントを育成できるのに加え、このカードのアタック時効果にターン1がないのでアンガーブレーダーでスミロドンを起こして次のターンの準備をすることもたまにあります。このカードにライドしそうな時は1ターン目に盤面にG1を出しておきましょう。
餓竜メガレックス
マリガンとパンプを1枚でやってくれます。アクセルサークルにトリガーを置いて、殴った後に食べて1ドローしたり、点を止めさせないために乗って2パンして前列を食べたり、アンガーブレーダーで起こして2回ドロースキルを使い、次のターンを耐えにいったりとかなり使い勝手のいいカードです。CB3あるとメガレックスのパンプ能力を2回とアンガーブレーダーのスタンドができます。大抵相手は死んでます。バニラドローが4枚入っているので盤面に投げつけて他のカードに変えてくれるのがデカイです。cbを使いすぎると点を止められてしまうのでご利用は計画的に。
サベイジアカデミアン
G2で8kなので強いか弱いかで言ったら弱いですが、リソース源になり得ること、武装ゲージを貯めることのできるカード(ターボスミロドン、ロアーバリオ、ザンディロフォ)を使いまわせる点が評価ポイントで、ソウルを使うカードが本当に少ないので1枚だけ入れてます。自由枠のうちの1つです。自由枠については後述します。
光刃竜ザンディロフォ
トルーパーとアクロカントを育成するのに使います。1Tからトルーパーに武装ゲージを置くと、G3にライドするターンには3枚貯められるのでそれだけでスタンドの要件を満たせます。また、このデッキはcbをほとんど使わないので、cb1で5kパンプはおまけ程度と思われがちですがよく使います。実質武装ゲージ+1みたいなものですからね。移動スキルはこの構築だとそこまで頻繁に使うわけではないのですが、アカデミアンの下に移動させたり、適当なカードにゲージを集約させてそれをロアーバリオでパンプさせて移動、みたいな時に使います。
怒号竜ロアーバリオ
ぶっ壊れカード。ターン中1枚につき5kパンプなのでトルーパーやアクロカント、メガレックスが60kとか簡単にいきます。ロアーバリオをアカデミアンで使い回した時の爽快感がすごいです。使い方は書いてある通りです。クソパンプトカゲを立たせるデッキ。
ソニックノア
序盤に武装ゲージを貯めることができ、マリガンできるカードです。後手でこのカードにライドし、後ろにドロートリガーを置いて殴るのがとても強いです。この攻撃を守るには手札に20kガード(治トリガー)が必要なのですが、マリガン直後のため持ってる可能性は低く、大抵通ります。序盤から点数を詰めるという事にマッチしており、実質的なマリガンができるのでこのムーヴはかなり好きです。マリガンをするという点ではこのカードをV裏に設置するのが一番強いのですが、ゲージを貯めることができなくなるのでやめましょう。ソニックノアかメガレックスがいる時はトリガーも死なない程度にバンバン投げて大丈夫です。ソニックノアのブーストしたアタックがヒットしなくても、アンガーブレーダーで焼きとゲージに変えられるのでツッパし得な場面が多いです。
基本的に攻撃をガバ受けして相手の治を潰してからキルを目指すので、ダメトリで強いドローを最大枚数採用。星を捲るよりもドローでパーツを引き込んだ方が結果的によりダメージを与えられるシーンがあります。
自由枠についてですが、G1はソニックノアかラサレイトレックスで選択、G2を1枚ダークレックスかG1にって感じだと思います。ラサレイトはメガレックスで食べて強く殴り返されにくい序盤のアタッカーでなおかつアンガーブレーダーにアクセスしやすくなる、というようなメリットがあります。ソニックノアとラサレイト両方強いと思います。ダークレックスについてなのですが、乗ってしまった場合勝てない点、アシストする際に邪魔になる点、思った以上に火力が出ない点で採用を見送りました。このカード自体は強いのですが序盤をもっと強くした方がいいと思います。
このデッキのデメリットは大きく分けて3点。
1. G3が少ない
ソニックノアやメガレックスのマリガンや引トリ、アシスト等を含めると引けないというレベルではないのですが不安が残ります。僕は引けなさすぎて本戦での使用を諦めました。ラサレイトに変えたらもう少し事故が緩和するかもしれませんがやはり不安は残ります。かといって乗りたいG3もアンガーブレーダー以外無いので増やしようがないです。
2.パーツがないと何も起きない
ゲージを貯めるカードだけ手札にあって、パンプするカードが来ない。みたいな事になった場合攻めきることが難しくなり、リソースを増やす事が得意なわけではないので簡単にやられちゃいます。ワンショット性能はとても高いので1ターン無駄にしても捲り返せる場合もあるのですが、弱いターンを作ってしまうとそこにガードを切られて、ワンショットしようにも点数が詰まっておらず複数回のダメトリチャンスもあって負け、みたいな事になります。
3.除去に弱い
アクロカント以外は除去耐性がなく、頼みの綱のアクロカントもHYU-GAの全体バウンスやガントレットバスターの前列バインドに簡単にいかれます。死ぬ気で殴ったけど耐えられて武装ゲージ持ちを全部吹っ飛ばされて次のターン何もできずに負け、みたいな事が除去デッキ相手だと起こる可能性があります。後列に置いて育成しようにも盤面に出した瞬間焼いてくる相手だと覚悟を決めて即育成パンチするしかないのが辛い。1ターンで育成するのはリソースを大量に使うので耐えられた後のターンが厳しいです。
1.2.の欠点を解消するためにも引トリは多めに採用、ソニックノアやメガレックスで手札にきたいらないカードを交換しながら戦うのがいいと思います。ブライトプスは2枚武装ゲージを貯めないとラサレイトより弱くなってしまうのですが、2枚回収したいタイミングと武装ゲージを貯めれるタイミングが噛み合っておらず、欠点の解消には至らないと思います。
新弾たちかぜを回したor回してるのを見た人ならわかると思うのですが、先行がとても強いです。理由として先行がG3ターンを先に多く得ることができるからなのですが、次のノヴァも前トリがとても強く、G3ターンを2ターン渡したらほぼ確実にゲームが終わりそうです。アクセルだけでなくフォースやプロテクトもこのくらいのカードパワーで強化されていくのかはわかりませんが、たちかぜノヴァよりゲームスピードが早くならない事を望みながら来期のVMCも頑張りたいと思います。
閲覧ありがとうございました。